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SupersLWF
你想逃,可你又能逃到哪里去呢?兜兜转转地又回到原点,而唯一的出路却始终只在眼前。
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目前正在更新Vulkan相关内容,可以催更哦,如果真的有人看的话(笑)。
摘要: 这是一个痛并快乐着的故事
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posted @ 2023-09-08 19:23 SupersLWF
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2023年10月6日
构造Vulkan图形管线:VkGraphicsPipeline
摘要: 创建 Pipeline 构造信息: 它包括: 基本构造信息 VkStructureType 构建Pipeline额外需要的结构:const void* pNext 构建Pipeline时指定的Flags:VkPipelineCreateFlags 多个ShaderStage信息:VkPipeline
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posted @ 2023-10-06 20:18 SupersLWF
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2023年9月8日
Vulkan 关于 Buffer / Image / Memory 的理解
摘要: 1. 注意:标红的指令均可缓存至 “VkCommandBuffer” 中 2. 关于VkBuffer,你只需要了解这么多: 它是一个<设备内存管理器>类型 VkBuffer是VkDeviceMemory中 [连续内存] 的映射。 3. 创建VkBuffer 构建VkBuffer创建信息:VkBuff
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posted @ 2023-09-08 19:21 SupersLWF
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2021年10月7日
OpenGL模型变换,透视变换,视角变换以及它们的外部交互代码。
摘要: 不管是何种坐标变换,最终都直接落实到顶点上,顶点被传入shader,因此在shader中变换它。 模型变换 模型变换,就是对顶点的变换,无论此顶点在 [世界空间坐标系],还是[OpenGL标准坐标系] 将顶点与之前提到的坐标左乘即可: gl_Position = modelTransMatrix *
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posted @ 2021-10-07 23:17 SupersLWF
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OpenGL渲染时必要数据的简单总结,Assimp数据结构&模型文件导入
摘要: 渲染时必要数据: shader是 最终执行渲染的程序,检查shader的input接口,可以得到渲染所需数据: vertexShader: 具体代码详见 > UV坐标,2D贴图,冯氏光照模型和材质 layout (location = 0) in vec3 vertexPos layout (loc
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posted @ 2021-10-07 02:00 SupersLWF
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2021年9月28日
UV坐标,2D贴图,冯氏光照模型和材质
摘要: 2D贴图的UV坐标 2D贴图一般使用正方形贴图,OpenGL也仅接受正方形的2D贴图。 U指横向坐标,V指纵向坐标 2D贴图 的UV坐标范围为:从左到右[0,1],从下到上[0,1]。 2D贴图 的四角分别对应: 左上[0,1],左下[0,0],右上[1,1],右下[1,0]。 在使用UV坐标贴合片
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posted @ 2021-09-28 23:31 SupersLWF
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2021年9月22日
OpenGL_Shader简介,OpenGL坐标系及坐标变换
摘要: OpenGL_Shader shader[着色器] 是GPU执行的程序,使用类C语言GLSL编写 最基本的shader有:vertexShader[顶点着色器]&fragmentShader[片元着色器] vertexShader[顶点着色器]:一般用于绘制顶点线框。 以下是vertexShader
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posted @ 2021-09-22 23:35 SupersLWF
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2021年9月21日
OpenGL渲染管道,Shader简介,VAO&VBO&EBO
摘要: OpenGL渲染流程,CPU,GPU,内存,显存之间简单的数据交互。
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posted @ 2021-09-21 19:57 SupersLWF
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OpenGL开发环境搭建和测试
摘要: WindowsOpenGL开发环境搭建&测试
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posted @ 2021-09-21 17:27 SupersLWF
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