摘要:
不管是何种坐标变换,最终都直接落实到顶点上,顶点被传入shader,因此在shader中变换它。 模型变换 模型变换,就是对顶点的变换,无论此顶点在 [世界空间坐标系],还是[OpenGL标准坐标系] 将顶点与之前提到的坐标左乘即可: gl_Position = modelTransMatrix * 阅读全文
posted @ 2021-10-07 23:17
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摘要:
渲染时必要数据: shader是 最终执行渲染的程序,检查shader的input接口,可以得到渲染所需数据: vertexShader: 具体代码详见 > UV坐标,2D贴图,冯氏光照模型和材质 layout (location = 0) in vec3 vertexPos layout (loc 阅读全文
posted @ 2021-10-07 02:00
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