2011年6月26日
摘要: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=4689001>main.obj : error LNK2019: unresolved external symbol __imp____glutInitWithExit@12 referenced in function _glutInit_ATEXIT_HACK@81>main.obj : error LNK2019: unresolved external symbol __imp____glutCreateWindowWithExit@8 referenc 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:16 warmwar 阅读(200) 评论(0) 推荐(0)
摘要: perspective 透視popping 立體foreshortening 透視法textures 材質texture mapping:將真實物體表面的照片,貼在多邊形的表面 (材質中單一元素:texels)blending:改變每個物體混入場景的比例,可以使他變得透明而看到後面的物體transparency:透明anti-aliasing:去除鋸齒real-time 繪圖 api 設計方式:1.retained mode:物件和場景的描述提供給api,建立影像後,user只能改變攝影機2.immediate mode:建立影像後,可動態改變一些參數,其他影像會隨著改變primitives: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:15 warmwar 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL:*glflush(),glfinish()必要時才用GLSL:*primitive shader 沒有統一規格*vertex stream會提供一些vertex infomation給vertex shader*pixel shader 吃vertex shader output*pixel shader 不能額外宣告output*gl_fragcolor一定會出現在pixel shader*dynamic array 能利用的只有register(register 太小),所以不支援dynamicOpenGL shading language 變數型態:*attribute:v 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:14 warmwar 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *multi dimention matrix->vector此篇方法可用於graph visual 大量data之分析*可利用在人臉辨識*這篇主要在於辨識 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:12 warmwar 阅读(157) 评论(0) 推荐(0)
摘要: * projection 的scaling 倍數 會集中在W上* 用縮寫縮短句子*p=abc(object)abcobject* opengl用1d array 效率好(data 連續)2d array 不同的規格可能data會分散* shear need user matrix*hierarchy 架構 need push ,pop matrix 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:12 warmwar 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *將object rotate 至正確方向*不需要知道object詳細的資訊,只需知道幾何性質*PCA 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:11 warmwar 阅读(257) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *實物和虛擬的結合(主要是illmination的效果)主要講解實物和虛擬的illmination傳遞*light field 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:11 warmwar 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *shadow的去除處理 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:10 warmwar 阅读(570) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *solve out-of-core data problem*數值方法處理out-of-core data 沒有效率*A-neighbor,Four-neighbor*B-spline?? 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:10 warmwar 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *加強對比,使線條明顯*一般的方法:對投影的image 作masking*此篇:對3D surface real-time masking 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:10 warmwar 阅读(159) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *global illumination的形式轉成多個LIGHT之SUMATION簡化MATRIX的計算,提升performance 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:09 warmwar 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *frame之間的比較,將有偏差之frame對齊*利用此篇,偵測外界影像,可做wii game 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:09 warmwar 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *light in smoke 處理散射,折射,困難*light in smoke ,real-time實行的困難*此篇為real-time smoke 的新方法 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:09 warmwar 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Modified phone model:diffuse:均勻散射(和角度無關)specular:不均勻散射(和角度有關)Emission:自己會發光GLSL:OpenGL有沒有把功能enable不重要,因為GLSL也照樣可以計算那些功能GLSL對DATA做計算,OpenGL有沒有控制不重要OpenGL所做的設定,可讓GLSL使用OPENGL的參數,且GLSL可以"任意"使用參數shademode可以啟動內插,vertex shader output在進入fragment shader前,假如有啟動shademode那就會進行內插的計算,再把點DATA送進fragment 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:08 warmwar 阅读(238) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *如何讓電腦判斷美醜,改變照片,let picture beautiful*利用feature-Best Search face*不能有表情 而且要正面 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:07 warmwar 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 消除air中之介質 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:07 warmwar 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *使照片變老 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:06 warmwar 阅读(114) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *可在只有LINE 和簡單色彩的圖塞入一些小圖案,而且不改變本來特徵*line drawing:把一張picture變成只有line 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:06 warmwar 阅读(180) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *Filtering:因為距離遠近,texture cover 到surface的pixel的數量會改變,filtering 控制這改變*near filtering performance high*mip mapping:預先準備多張解析度的圖,避免失真,跟ideal filtering有關係*GL指令中texture之level即為mip mapping的level*shader的texture mapping support pixel,vertex,surface level*texture mapping的performance高,用MATH model耗費時間高*texture 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:05 warmwar 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Gold:Aluminum:Silver:Copper: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:04 warmwar 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *在計算motivation,不用提供所有image,提供幾張image,可內插出多張過程image此篇提供一個方法算出流暢的motion*rule of correspondence1.start-end:劇烈動作,像出拳2.center of ali ^(*^%$&$&^:規律動作,像走路*提供一個weight最佳化的方法 阅读全文
posted @ 2011-06-26 22:00 warmwar 阅读(149) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *Larrabee:a new graphics hardware*rendering pipeline 不在意stage順序,每個stage都可programmable,且每個stage order 也可改變*問題:高度平行化如何和設計彈性達到平衡new OpenGL 3.0*還沒有geometry shaderDirectX 11.0*增加3個新的shader:1.HULL shader2.Domain shader:可設定以某種surface當作primitive3.Compute shader:ray-tracing,post-rendering*multi-core implemen 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:59 warmwar 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *由3D model 產生骨架 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:58 warmwar 阅读(405) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *HDR (0.0~1.0):0.001,0.0001可被分辨*此篇論文研究出一個新的image測量是否失真的方法*contrast:1.special domain??2.frequency domain??*image process 上常用的filter:gather filter*HDR要display要先存成LDR*HDR用tone-mapping會lose 一些資訊*HDR要經過normalize才會對應到0~1 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:58 warmwar 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *可利用在GAME中*大批的物體在3D環境下行進且可以避免碰撞障礙物*可自由user define路徑*路徑有很多control point*路徑need user 自己 控制 control point以避開障礙物*太多物體會有奇怪的現象發生 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:58 warmwar 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *在有遮擋物時,有些場景會看起來灰暗,這篇可讓user自己改變某些場景的光線,使其達到想要的效果 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:57 warmwar 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *蒙地卡羅???*Sampling???(這篇實在不太懂在幹麼 orz) 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:56 warmwar 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 其實沒有甚麼技術,只是改變法向量,打光用SHADER,本來要用TBN MATRICES 去改法向量,觀念搞懂了,可是程式可能處理的瑕疵沒注意到,茶壺變很黑 可能數值上的計算錯誤沒有考慮到 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:55 warmwar 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172831(VS.85).aspx 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:52 warmwar 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *一般的model拉長後拉大後,如何保持跟之前一樣的特徵,像之前的圓被拉長成橢圓,可是作者的演算法可以保持一些model的特性*surface-based techniques:不能保持connected-component的相互關係*類似的方法:space-deformation methods*希望得到non-homogeneous scaling transformation*vulnerability:slippage analysis:可找出容易變形的地方(紅色的地方)缺點:像圓錐會被辦別成容易變形的區域(但其實不會變形)解決:加上normal curvature去解決這個缺點*用一 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:50 warmwar 阅读(190) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 電影特效可利用GAME ENGINE達到real-time 產出http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543_15106,00.html 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:49 warmwar 阅读(118) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *impossible object???*line labeling:重建3d geometry*處理2D的圖形*希望設計出有陰影的效果(這篇不太懂在幹麼) 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:49 warmwar 阅读(128) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 主要是研究interactive global illumination 在deformable 物體的影響*dynamic light*in CUDA 利用 multithread 平行化去處理global illuminaion in deformable 物體 達到即時的paper少見 且lighting 位置可變的interactive global illumination瓶頸:1.KD-tree :加速整個場景的計算2.shoting ray:偵測場景可見的地方*sample 方法:undersamplethread:1.deformable 物體:2.dynamic light: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:48 warmwar 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 輸入一個mesh 透過一些segmentation的方法 可以切出一些具有重大意義的部分例如:脖子 手 腳利用作者定義出的partition function 將輸入的mesh切割先透過隨機的切割 得到多個隨機的結果 可以推出 partition functionlocal shape VS global shape ???針對每個邊利用partition function產生一個代表值 用以判斷是否為在此分隔所得部分的邊界partition function 所得的值 越大 表在邊界的機率越大algorithm:輸入: mesh每個segmentation經由partition functi 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:47 warmwar 阅读(465) 评论(1) 推荐(0)
摘要: global illuminationrendering equation(Kajiya 1986):BRDF+Incident Light+VisibilityMonte Carlo Ray Tracing;常用改善Monte Carlo :Importance Sampling對於某些較重要的部分,分配較多的samplevisibility term 難和importance Sampling 合在一起此paper考慮了上述的問題shadow region 附近會有noise產生此paper也考慮了上述的問題 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:47 warmwar 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
摘要: IGT: 保留高解析的model 資訊 ,可簡化model的複雜度IGT不適合real timeIGT:利用texture 存model的相關資訊,利用texture mapping 紀錄每個texel對應到的三角形資訊IGT:利用texture儲存三角形的相關資訊,可用來簡化model 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:46 warmwar 阅读(130) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 自動化的系統,輸入一張照片,輸出為 stippling rendering以前的方法 點的排列 不規則 這篇 改善了algorithm:1.產生灰階2.FEATURE FLOW 的計算3.決定點的位置4.點有大小,由第一步的灰階圖決定tone map (灰階圖)取feature flow :由distance transform取得feature flow (用distance field求的)Lloyd relaxation ??先灑一些規則的點,然後執行Lloyd relaxation(建voronoi diagram,then 將點移到voronoi diagram的中心)目前的排列為整 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:46 warmwar 阅读(6296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 建構一個interface播皮影戲scale-invariaant Feature Transformhough transform :統計上的概念 轉換參數空間KLT tracking:自動判斷兩個frame間 feature的trackingKLT 有 誤差放大的情形:由SIFT去重抓feature位置KLT tracking 的物體不能太小,不能轉動 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:45 warmwar 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 模擬沙和水的混合SPH(smoothed particle hydrodynamic)navier-stokes equation 流體力學公式porous flow simulation (藉由海綿吸水的方式 來得到靈感 對於沙和水混合)granular simulation:沙子兩種型態:固體和??algorithm:內聚力 C這篇宣稱第一個做沙和水混合 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:45 warmwar 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 這技術是給你幾張2D圖片 物體最好是沒有強烈反射光的部分 然後算出此物體的3D形狀, 目前的結果 會有一些瑕疵 表面會有橫條紋 有使用Gaussian Filter ,但沒有用2D:3D: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:44 warmwar 阅读(359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Sophisticated Illumination model:1.Blinn-Phong model2.Color Bleeding以類似light map的方法 將light的效果存起來input的intensity 如何預設???local histogram的分組:加速計算 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:40 warmwar 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: grass:1.view-dependent2.Volume texture分成三階段(依距離眼睛的距離)1.geometry model2.volume texture3.billboard利用quadtree LOD 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:39 warmwar 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:37 warmwar 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:34 warmwar 阅读(351) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在模擬物體的動作 不要給太多的frame 只須給一些keyframe 即可模擬尤其在模擬比較細微的動作在製作動畫時,動畫師只須主要的keyframe增加physical 模擬的效果之前都是利用motion database做動畫,但需要較多的data,後來 經由主要frame利用內插的方法做動畫但會有一些 不尋常的動作發生physical simulation 主要是用來模擬一些 細微動作 像走路 手的擺動 以符合現實本篇的motion data較少以類似convex hull將物體包起來 再給予一些重力等物理參數利用衝量守恆和力矩 去進行物體的物理模擬(PD CONTROL:判斷物體動作的F 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:31 warmwar 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一個mesh 簡化的方法大部分的mesh 簡化 只能針對靜態這篇可以針對動態QEF越小的話 此點就要選起來P.S. 跟靜態作簡化再加animation 有何不同???????後面講到一般靜態簡化後加animation 會有 較大的RMS error 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:31 warmwar 阅读(112) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 動態將場景轉換成使用者預設的texture形成雕刻或素描的全場景效果有一問題:如何在使用者轉動視角時,不會有瑕疵透視投影時 會有奇怪的現象 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:31 warmwar 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 氣泡的模擬利用SPH利用grid-basenavier-stoke分析泡泡到底受到多少力泡泡受到的力 兩個 上升和下降SPH模擬出泡泡亂數的上升擾動兩個泡泡接近時的結合力 也是用SPH去模擬SPH等等算出泡泡受的力 最後還是要丟給navier-stoke equation去模擬因為navier-stoke equation是流體力學用來模擬流體受到力的方向和大小P.S. 這是我進入交大多媒體研究所看的第一篇論文, 完全看不懂 = =, 看了一個月 看了一堆書, 看了一堆數學 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:30 warmwar 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 利用在生醫資訊上利用橫切面的資料 去重建一個完整的model本來的cross-section都為橫切面但現今為各方向的切面本篇為每個cross-section都會標記顏色 以分辨切到何種部位cross-section:1.parallel corss-section2.non-parallel cross-section3.curve networks(本篇)algorithm:1.initial surface constructiona.先產生medial axisb.將curve 正交投影到MAc.將投影面和原本相連 再三角化(IN MA)2.細分step 1 model:fairing 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:30 warmwar 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *主要的概念利用到類似三角座標的想法*BARYCENTRIC 座標能保持AFFINE TRANSFORMATION*利用CAUCHY INTEGRAL=>DISCRETE CAUCHY COORDINATE*DISCRETE CAUCHY COORDINATE類似GREEN COORDINATE*複數平面上的理論基礎*GREEN COORDINATE保角*SZEGO COORDINATE 的方程式,在複數平面必有解*制定多個座標系,以達到DEFORMATION*主要的座標系:barycentric & GREEN*SZEGO 改進CAUCHY-GREEN的缺失:拉動點會影響附近的 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:28 warmwar 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *NPR 描述silhouette and color*Line extraction & Region smoothing*利用DOG抓LINE SHARP*沿著ETF做DOG,有較佳的SHARP*FDOG=ETF+DOG*目的:CARTOON STYLE*REGION SMOOTHING:處理卡通色塊般的著色 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:28 warmwar 阅读(396) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *採用蒙地卡羅sampling*某一篇paper的混合方法object:HW AOoccluder:SSAO*ssao 規定一圓球 只算圓球內的sample此篇考慮到global的情況 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:27 warmwar 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *兩張image的變化 利用內插*occlusion test1.path framework2.找對應(occlusion test)3.求出poisson equation沒有全部聽到 睡著了 太累了 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:26 warmwar 阅读(392) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 模擬煙的流動他沒用流體力學的公式流體的公式會造成大量的計算時間和memory in large scene利用小模型 變成大模型 進而模擬利用小規模模型 進而推斷大模型SIGGRAPH 93 類似的方法利用noise去模擬出氣體的特性用一向量場去模擬每個地點的氣體流動方向 Kolmogorov wavelet Turbulence:模擬旋渦小到大 用內插:會沒有旋渦 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:26 warmwar 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要: *採取IMAGE的重要的部分,另存為具有feature的圖片*混合的方法*RESIZING SPACE:三軸分別為CUTTING,SEAM CAVING,SCALING*多種方法的混合要注意順序性*非對稱IMAGE作retargeting仍然正確*用一table做最佳化避開多個opration交換之情況 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:25 warmwar 阅读(419) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 將texture 合成的方法 用到 image上面adobe 將來將用在image上的新技術利用紋理合成的方法image retargeting,等等的 high-level image editing 技術核心技術:non-parametric patch sampling利用 紋理合成 填補 移動之後空缺的區域跟kd-tree+PCA相比 本篇還是比較快(作者自己說的) 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:24 warmwar 阅读(960) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 給一個soure image 合成在另一張圖片gradient domain????Poisson equation的解決是gradient domain的課題mean-value coordinate?????MVC由poisson equation推出來的 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:24 warmwar 阅读(793) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Navier-stroke聲波也看為流體的一種 也可以用NS 模擬NS+grid structure 模擬流體一般用adaptive grid本篇不同於adaptive grid 的grid structure (查一下???)聲波的計算利用"sound source field"NS對每個"sound source field"做計算 再用curle's model做計算 (????????)對每個會發出聲音的物件 建立 "sound source field"本篇主要還是利用"NS equation"去 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:23 warmwar 阅读(204) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 建立一個找尋使用者想要的天空圖片的系統利用一些sky attribute去找圖片分成三類:1.blue2.cloudy3.sunset?????????????????????????????????????????????? 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:23 warmwar 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 讓使用者可以將reflection做editing 以達到使用者想要的結果INPUT: a 3d scene大部分是針對卡通等NPR的場景 對於reflection做editing利用shader也可以控制reflection這篇可以讓使用者做更動沒有使用BRDF做reflection的計算 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:22 warmwar 阅读(137) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 幫助使用者 將一般物品可以用某種方式 包裹物體困難點:不同東西 都有形狀上的限制開口大小 在那裡?? 太小東西 拿不出來利用convex hull 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:21 warmwar 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 提出一個新的GPU 的 Laplace solverdiffusion is a global process 其中所建立的矩陣 為nonsingularSASHf 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:19 warmwar 阅读(3310) 评论(0) 推荐(0)
摘要: "if-else" statement ""gl_FragColor""變數名稱""算指令數,迴圈的指令數要展開來算,才是真的指令數!!!!!!!!!!!!!!"不能下太多很像有限制.........假如出現無謂的ERROR 要注意這點!!!!!!!!!!! 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:18 warmwar 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #以第一張圖片產生迷宮,第二章圖片產生解,意思是你在走迷宮的時候,畫出來的路線 會看的出第二張圖片 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:16 warmwar 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1969:第一款online game "Spacewar"1971:Chainmail 第二版問世,啟發了 "龍與地下城 (D&D)"1974:"Empire" 支援32位玩家"Star Trader""Shockwave Rider"1976:APPLE 成立1977:Advance D&D 發行1978:MUD被開發 (台灣叫泥巴,萬王之王,四度空間,好懷念四度空間,想起以前的獨孤九劍了阿!)1993:"DOOM"1994:韓國 Mexon 開始製作 & 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:14 warmwar 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)
摘要: main: #include #include "Singleton.h" using namespace std; int main(void) { cout<<"Main() Starting!!!"< cout<<"First call"< CSingleton::GetInstance().DoSomething(); cout<<"Second call"< CSingleton::GetInstance().DoSomething(); cout&l 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:12 warmwar 阅读(126) 评论(0) 推荐(0)
摘要: main: #include #include "DECO.h" using namespace std; int main(void) { CUserInterface userInterface; CRootDecorator rootDecorator(userInterface); CTerranDecorator terranDecorator(rootDecorator); terranDecorator.Draw(); system("pause"); return 0; } CUserInterface.h: #include using 阅读全文
posted @ 2011-06-26 21:08 warmwar 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 錯誤訊息: Attempted to read or write protected memory. This is often an indication that other memory is corrupt.發生錯誤原因:在可驗證 Managed 程式碼組成的程式中,所有參考不是有效就是 null,所以不可能發生存取違規。只有當可驗證 Managed 程式碼與 Unmanaged 程式碼或 Unsafe Managed 程式碼互動時,才會發生 AccessViolationException。發生 AccessViolationException原因如下:(1) 可能是DLL或EXE檔 阅读全文
posted @ 2011-06-26 18:54 warmwar 阅读(809) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 轉錄自: http://www.geeks3d.com/20100622/programming-tips-direct3d-10-to-direct3d-11-transpose-your-matrices/Not a killer tip but if you have to port a Direct3D 9 or Direct3D 10 app to Direct3D 11, I think this tip will be useful. I spent around one hour before finding the solution in the DirectX SDK do 阅读全文
posted @ 2011-06-26 18:50 warmwar 阅读(460) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 本文出處:伯樂在線- 職場博客本文鏈接:http://www.jobbole.com/entry.php/322Via:Jonathan Danylko 編譯:伯樂在線 敏捷翻譯組- @關關1.估算解決問題所需要的時間。不要怕,承認吧! 我曾見過一些程序員為了解決一個特殊問題而坐在顯示器前面8小時。 為自己定一個時間限制吧,1小時、30分鐘或甚至15分鐘。 如果在這期間你不能解決問題,那就去尋求幫助,或到網上找答案,而不是嘗試去做“超級堆碼員”。 2.編程語言是一種語言,只是一種語言。隨著時光推移,只要你理解了一種語言的原理,你會發現各種語言之間的相似之處。 你所選擇的語言,你應該覺得“舒服” 阅读全文
posted @ 2011-06-26 18:10 warmwar 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2011-06-26 15:40 warmwar 阅读(455) 评论(0) 推荐(0)