Note about Shader

Modified phone
model:

diffuse:均勻散射(和角度無關)
specular:不均勻散射(和角度有關)
Emission:自己會發光

GLSL:

OpenGL有沒有把功能enable不重要,因為GLSL也照樣可以計算那些功能

GLSL對DATA做計算,OpenGL有沒有控制不重要

OpenGL所做的設定,可讓GLSL使用OPENGL的參數,且GLSL可以"任意"使用參數

shademode可以啟動內插,vertex
shader output在進入fragment shader前,假如有啟動shademode
那就會進行內插的計算,再把點DATA送進fragment
shader

有些fragment shader會用到的參數,要透過vertex shader傳送

GLSL盡量不寫
if-else,因為效率會下降,可用MAX(硬體指令)模擬branch指令


Local reflection
model:

cook-torrance
model:

(NV):視角越斜,反射強度越強,(NV)要越小
S:和材質有關
D:可看到反射光之比例
微表面之normal
A和巨觀normal B平行的機率(D越大,表A和B越不一樣,diffuse
越大)

G:擋掉的比例

F:光被吸收的比例
折射率大->小 大於臨界角,就會反射
posted on 2011-06-26 22:08  warmwar  阅读(230)  评论(0编辑  收藏  举报