摘要: G-3D引擎2D射击类游戏制作教程游戏类型:打飞机游戏属于射击类游戏中的一种,可以划分为卷轴射击类游戏。视觉表现类型为:2D框架简介:Genesis-3D引擎不仅为开发者提供一个3D游戏制作的平台,同样也可以完成2D游戏的制作。下文中将通过对一个2D打飞机游戏制作的介绍,来了解引擎是怎样实现2D游戏所需功能的。整个框架教程设计一下几部分内容:(1)序列帧动画制作(2)背景滚屏效果的实现(3)自动发射子弹(4)碰撞检测(5)角色中弹(6)计分器实现(7)全屏炸弹效果实现(8)弹幕系统通常上述内容的学习,基本可以掌握打飞机同类2D游戏制作的核心框架,开发者根据自身策划的游戏内容,做细化实现,即可完 阅读全文
posted @ 2014-01-13 13:35 Genesis-3D 阅读(599) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Genesis-3D开源游戏引擎主要面向哪些用户人群?有限制吗?1、我们的引擎没有限制,只要您想了解和使用我们的引擎,就可以加入Genesis-3D的大家庭。2、我们的主要用户群是各个相关的企业,游戏工作室、独立游戏开发者,学生、游戏爱好者等等。2、我是一个超级新手,我应该怎么入门?你们的网站论坛在哪里?你们引擎支持2D、2.5D的开发吗?要钱不?1、我们的Genesis-3D引擎支持2D、2.5D、3D的游戏开发,开源免费!2、我们可以高效便捷的发布多个平台的游戏版本,我们拥有完善强大的引擎及工具、方便的多平台调试,顺畅的一键发布,使您的优秀产品可以快速的占领各个平台。目前支持的平台如: 阅读全文
posted @ 2014-01-07 15:27 Genesis-3D 阅读(1120) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 跑酷游戏制作游戏类型:此游戏Demo,为跑酷类游戏。框架简介:游戏通常由程序代码和资源组成。如果说模型、贴图、声音之类的可以给游戏环境提供一个物理描述和设置,那么脚本和代码块会给游戏赋予生命,实现游戏的可玩性。Genesis-3D开源游戏引擎不仅为游戏开发者提供部分已经编译好脚本的编辑器,并且可以自己编写脚本,通过API接口调用,在引擎中实现制作游戏所需的功能。跑酷游戏框架涉及如下几部分内容:(1)道路的自动生成。(2)内购如何实现(3)暂停游戏(4)触控操作(5)二段跳的实现(6)移动版优化指南本系列教程官方链接:http://www.genesis-3d.com.cn/tech_sup/f 阅读全文
posted @ 2014-01-07 14:38 Genesis-3D 阅读(1562) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: Genesis-3D由搜狐畅游公司超百人引擎研发团队历时数年耗费巨资自主研发,是国内外首款商业开源的3D游戏引擎平台。它包括跨平台渲染引擎、2D引擎、物理引擎、音效系统、粒子系统、动画系统、服务器引擎、游戏设计工具等,包括完整的研发和运维工具链,是一款可适用于各种类型游戏研发的综合型游戏开发平台。Genesis-3D同时拥有商业引擎品质与技术开源两大优势,不但具备功能完整、工具链齐备、高效稳定等特点,还兼备开源软件的灵活性,用户可以自行修改与定制。不仅如此,Genesis-3D提供全面的技术支持、丰富的本地化文档,针对不同合作企业还可提供点对点服务及功能定制,真正做到一流的服务保障。搜狐畅游始 阅读全文
posted @ 2014-01-03 18:41 Genesis-3D 阅读(2456) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: 介绍:讲述如何使用Genesis-3D来制作一个横版格斗游戏,涉及如何制作连招系统,如何使用包围盒实现碰撞检测,软键盘的制作,场景切换,技能读表,简单怪物AI等等,并为您提供这个框架的全套资源,源码以及工程。动作游戏教程游戏类型:游戏Demo属于横版格斗游戏,是动作游戏的一种。动作游戏(Action Game),简称ACT,游戏类型的一种,是广义上的游戏类型。以"动作"作为游戏主要表现形式的游戏都可以算做动作游戏。现在,动作游戏的定义已经不局限于传统意义上的动作游戏了,像射击游戏、格斗游戏以及不以"动作"为主体,但是含有较多"动作"元 阅读全文
posted @ 2014-01-03 18:39 Genesis-3D 阅读(3116) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:本系列教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本G3D进阶实例第四课《2D编辑与脚本的统一入口》使用G3D完成一个简单的类飞机大战游戏,介绍了G3D2d游戏制作的流程包括:如何制作精灵包,制作2D图片与动画和引入了scriptroot相关的脚本知识。第五课《飞机控制与背景制作》使用G3D完成一个简单的类飞机大战游戏,介绍了如何使用脚本控制飞机的子弹发射和初步介绍了G3D的shader创建流程,使用uv流动shader创建了背景滚屏效果。第六课《敌人的创建与管理》使用G3D完成一个简单的类飞机大战游戏,介绍了敌人的创建与管理,过程借用了子弹管理的逻辑思想,使用挂接脚本与统一入口相结合的方式 阅读全文
posted @ 2014-01-22 12:49 Genesis-3D 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 注:本系列教程仅针对引擎编辑器:v1.2.2及以下版本G3D基础操作第一课《G3D编辑器初探》G3D编辑器介绍,依托于一个复杂场景,讲解了场景视图及其基本操作,属性面板和工具栏的使用,提供了场景编辑的思路与技巧。第二课《G3D基础实例01》G3D引擎基础模块介绍,主要讲解了菜单栏的使用,控制台的作用,地形编辑器,天空盒,相机组件,动画和脚本系统,并给大家演示如何制作一个小例子。第三课《G3D基础实例02》G3D引擎基础模块介绍,主要讲解了物理系统触发器的使用,模板的创建与生成,灯光的设置,简单脚本系统,并继续深化基础实例。引擎官方网站:http://www.genesis-3d.com.cn/ 阅读全文
posted @ 2014-01-21 12:43 Genesis-3D 阅读(1118) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 8.弹幕系统弹幕系统概述:弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力。弹幕系统原理:每一个敌机都持有一个弹幕实例,每个弹幕实例中包含多个子弹实例,通过配置弹幕的属性,使每个子弹实例在轨迹管理器的作用下,形成一种有规律性的直线运动,在视觉上给玩家展现出弹幕的效果。如图8-1所示。图8-1实现方法:步骤1:子弹类,定义子弹的属性和借口。01publicclassBullet02{03//从模板创建子弹Actor04publicvoidCreateActor ()05{06 阅读全文
posted @ 2014-01-20 12:12 Genesis-3D 阅读(1686) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 7.全屏炸弹全屏炸弹概述:为了增设游戏的趣味性,我们制作一个游戏的基本框架以外。还会增设一些其他的额外的功能。比如5秒无敌状态、冰冻效果等。下面咱们以消灭屏幕中所有炸弹为例,看除了碰撞可以触发事件的发生,其它操作是怎样触发事件的。全屏炸弹原理:设定键->敌人全部死亡,如图7-1所示。图7-1实现方法:步骤1:开发者操控指令设定。1//控制全屏炸弹,玩家按B键2if(Input.KeyDown(Code.B))3{4 enemyMgr.Instance.ClearAllEnemy();//清除所有敌人5}步骤2:玩家发出指令。玩家根据游戏设定,按B键发出消灭所有敌人指令。步骤3:执行指令。 阅读全文
posted @ 2014-01-20 12:08 Genesis-3D 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 6.计分计分概述:分值计量直接反应玩家在游戏中获得的成就感。因此,计分系统在游戏中显得尤为重要,有的反应在直接获取的分数上,有的反应在杀敌数量上等。计分原理:原理图,如图6-1所示。图6-1实现方法:步骤1:子弹击中敌人。击中敌人的条件参考4.碰撞检测内容。步骤2:敌人死亡。相关代码如下所示。步骤3:3.1计分器计分原理:(1)定义一个有九个格子的显示器面板,面板从右到左用下角标标注为0-8,每个格子存放0-9十个数字。(2)设定每消灭一个敌人,玩家获取5分,将数值每次传给一个变量var;将数值var传给string数组。(3)数组中有数值的位数,对应显示器面板方格的下角标,使对应下角标方格的 阅读全文
posted @ 2014-01-19 14:14 Genesis-3D 阅读(728) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 5.角色中弹概述:为了使游戏具有挑战性,大部分游戏设定中,游戏角色都有生命限制。即在游戏中,由于玩家的操控操控不当,导致游戏角色死亡游戏终止。打飞机游戏也不例外,当敌人击中角色的时候,角色宣判死亡,游戏结束。原理:碰撞事件发生后的处理事件。敌人击中游戏角色->角色死亡。实现方法:步骤1:子弹击中敌人。击中敌人的条件参考4.碰撞检测内容。步骤2:角色死亡01publicclassPlaneTrigger : ScriptableClass02{03 publicoverridevoidOnLoad()04 {05 //初始化碰撞体,注册回调函数.06 Actor colliderActor 阅读全文
posted @ 2014-01-19 14:11 Genesis-3D 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 4.碰撞检测碰撞概述:游戏世界里,游戏对象不能做出如同在真实世界里的物理运动效果。对于大部分游戏来说,都要为其添加物理系统,让其可以模拟真实世界发生的物理运动。但是在这个打飞机游戏Demo中,是用脚本代码来实现对碰撞事件发生的检测的,下文将详细介绍实现的方法。碰撞检测原理:为物体创建子空Actor,作为物体包装盒用于对碰撞事件发生的检测,当包围盒直接发生交叉、包含等关系时候,判定触发碰撞事件,产生相应碰撞效果,流程图如图5-1所示。图5-1实现方法:步骤1:碰撞检测体包围盒的制作。在场景中Create(创建)->Empty Object(空物体,即空Actor),将空Actor拖动到物体 阅读全文
posted @ 2014-01-17 12:06 Genesis-3D 阅读(1060) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 3.子弹发射子弹发射概述:在打飞机游戏中,子弹是自动发射的。子弹与子弹之间间隔一定的时间,玩家通过上下左右控制游戏角色,来达到躲避敌人及击中敌人的操作。发射原理:抽象理解为有两个容器存放子弹,其中一个容器装载死亡子弹,一个容器装载活着的子弹。二者在一定的判定条件下,将子弹循环装载、释放,达到子弹的自动发射效果。这里定义子弹总量为20发,初始状态下都存放在死亡容器中,根据开发者定义的循环条件判定,形成两容器间的子弹循环,以达到子弹自动发射效果。流程如图3-1所示。图3-1实现方法:步骤1添加子弹01publicclassCannonMgr02{03 publicvoidInit()04 {05  阅读全文
posted @ 2014-01-16 14:55 Genesis-3D 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.滚屏滚屏概述:打飞机游戏场景背景设计通常很简单,因为角色敌人道具等都不与背景发生交互事件。开发者只需要根据设定的游戏类型,为游戏制作背景,模拟一个大环境即可。滚屏原理:材质UV动画,实现背景图片的滚屏循环。实现方法:步骤1:创建背景载体。创建立方体->适当缩放物体,使物体形状上接近长方形,这样正面在视觉上接近竖版手机屏幕。步骤2:SS创建背景材质球。项目视图中创建材质球->将材质球赋给步骤1创建的cube物体->将材质球命名为UVAnim。步骤3:3.1为材质球设置Shader文件。将制作好的UV循环播放的Shader文件,导入到项目视图中。这里需要注意,引擎对shade 阅读全文
posted @ 2014-01-15 11:10 Genesis-3D 阅读(1112) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.播放序列动画系列动画播放概述2D游戏中的动画系统,不同于3D游戏。3D游戏中,角色美术资源不仅包含角色模型的,还包括角色的贴图和动作等,模型本身自带角色的动作动画效果。2D游戏中,角色美术资源仅仅是单张的序列帧图片,需要开发者将序列帧连续播放,形成角色的动画效果。为了能实现上述的2D游戏角色动画效果,Genesis-3D引擎加入了对2D图片的编辑功能,其中主要借助精灵包(Sprite)得以实现。播放原理:在Genesis-3D引擎中制作精灵动画,来实现其序列帧的播放效果,如图1-1所示。图1-1实现方法:步骤1:创建精灵包。在项目视图中,创建>精灵包完成精灵包的创建,并将“精灵包”命 阅读全文
posted @ 2014-01-14 13:21 Genesis-3D 阅读(1220) 评论(0) 推荐(3) 编辑