朵拉汉姆的拳头

3D游戏编程

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2019年5月13日

摘要: 觉得 Unity 有些地方提供的文档少之又少,比如 shader 里面,有些预定义的宏、关键字什么的,我想看一下全部的文档,在网上搜却找不到。 Standard 材质,在 inspector 面板上有个 Rendering Mode,它有如下这些枚举值可以选择: Opaque:不透明 Cutout: 阅读全文
posted @ 2019-05-13 15:02 朵拉汉姆的拳头 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0)

2019年5月1日

摘要: 如果使用物理学的匀加速(减速)运动,会发现实际效果显得迟缓,而且代码还很复杂,不如使用简单的“逐渐插值靠拢”的办法。 就是在每帧更新中,cur = lerp(cur, dst, factor) 其中 cur 是当前值,dst 是目的值,factor 则是一个很小的浮点数。这样插值的结果作为新的当前值 阅读全文
posted @ 2019-05-01 11:00 朵拉汉姆的拳头 阅读(486) 评论(0) 推荐(0)

2019年4月28日

摘要: 根据这篇文章(https://blog.csdn.net/aimeimeits/article/details/72809382)的介绍,贝兹曲线的方程其实是若干表达式的加: a * (1 - t)^b * t^c * Pn 每一个控制点对应一个上面的表达式。a、b、c是该控制点对应的三个系数,它们 阅读全文
posted @ 2019-04-28 16:59 朵拉汉姆的拳头 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。 LODGroup 并不是用距离来控制 LOD,而是用物体在屏幕上的显示范围的高度与屏幕高度的比值来决定物体使用哪一级 LOD。这相当于用物体在屏幕 阅读全文
posted @ 2019-04-28 16:22 朵拉汉姆的拳头 阅读(1842) 评论(0) 推荐(0)

2019年3月25日

摘要: 最近在学习的小玩意,发现腾讯的文档十分坑爹,里面有很多错误的指示。 不过腾讯的机器翻译还是很牛的,我觉得翻译水准比谷歌好很多。 腾讯的机器翻译貌似在试用阶段,不收费,用QQ或微信登录即可申请使用。 首先获得SecretId和SecretKey,最好是创建一个子用户,因为这两个“秘密”都要明文写在js 阅读全文
posted @ 2019-03-25 15:34 朵拉汉姆的拳头 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0)