朵拉汉姆的拳头

3D游戏编程

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如果使用物理学的匀加速(减速)运动,会发现实际效果显得迟缓,而且代码还很复杂,不如使用简单的“逐渐插值靠拢”的办法。

就是在每帧更新中,cur = lerp(cur, dst, factor)

其中 cur 是当前值,dst 是目的值,factor 则是一个很小的浮点数。这样插值的结果作为新的当前值,下一帧继续插值。实际产生的缓动效果比匀加速(减速)效果更好。

可以加入两个控制参数,以调节变化的速度。

一个是 lerpSpeed,用来生成上面的 factor:

factor = lerpSpeed * deltaTime;

一个是 inputScale。

如果案例是根据鼠标拖动控制镜头转动,可以用 inputScale来缩放鼠标移动的距离,由此产生 dst 值。

onMouseDrag(mouseDelta)

{

  dst = cur + mouseDelta * inputScale;

}

有了dst值,剩下的就是在每帧更新中让 cur “逐渐插值靠拢” dst 了。

posted on 2019-05-01 11:00  朵拉汉姆的拳头  阅读(486)  评论(0)    收藏  举报