摘要:
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor.ProjectWindowCallback;using System.IO;using UnityEditor;public class CreateLua { [MenuIte 阅读全文
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1. 给定一个整数数组 nums ,找到一个具有最大和的连续子数组(子数组最少包含一个元素),返回其最大和。 示例: 进阶: 如果你已经实现复杂度为 O(n) 的解法,尝试使用更为精妙的分治法求解: public class Solution {public int MaxSubArray(int[ 阅读全文
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一:Tcp Server 1: 当我们的Server接入一个客户端进来以后,就要管理好负责从客户端来接收数据,但是服务器要对多个客户端从不能一直等待这一个客户端有数据进来; 2: 我们的server还要读写数据,总不能一直等着有新的用户进来; 3: 需要一种方式来管理, select模型来管理我们的 阅读全文
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一:端口 1:网络传送数据的时,按照端口来进行数据包分类; 1):端口的取值范围在[1, 65535]; 2):[1, 1023]系统保留端口; 3):[1024,5000] BSD临时端口; 用户使用 4):[5001-65535], BSD服务器(非特权)端口; 用户使用 2:哪个数据包属于哪个 阅读全文
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资源AssetBundle学习总结: 一:资源更新需要打包的资源包括: 二:打包流程 shader : 1)查找.shader.meta 文件 2)修改.meta文件后缀名 3)读取并拼接meta 文件内容到新文件 4)修改资源附属属性(可有可无,附属属性包括,是否能及时销毁,是否能使用unload 阅读全文
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【1.Canvas】 Canvas: RenderMode ( overlay,覆盖模式 屏幕贴膜式 camera,用指定相机来渲染 wordspace 相当公路上的指示牌. ) 渲染顺序: RenderCamera的Depth值,SortingLayer先后顺序,OrderInLayer值决定. 阅读全文
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分析 Profiler窗口 1. CPU A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Ph 阅读全文
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private Vertor3[] m_verts; private Vertor2[] m_UV; private Vector3[] meshIndicte; private bool m_change = false; private meshFilter m_meshFilter; priv 阅读全文
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Finger Touch 是一种处理手势识别的插件,在游戏开发中经常会用到,这里我先简单介绍一下Finger Touch(如有错误 欢迎指正) : #region Event // Fired when a finger begins touching the screen (LeanFinger 阅读全文
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