随笔分类 - 图形学笔记
摘要:裁剪后的图元会获得顶点补充 粒子效果是片元着色器的产物(其实我认为也可以是曲面细分也就是几何阶段的产物) 将投影矩阵的各个点除以w,就是NDC,设备坐标 透视中w近处小,远处大 三角形设置可以用来计算边界信息 渲染目标可以设为帧缓存或者Render Texture 光源阴影:该光源的可视范围内是否有
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摘要:Animation 关键帧(Keyframe)利用非线性插值 物理模拟(physical simulation)每个点都有物理,以此建立物理之间的相互作用力 在模拟流体时的两点:1、水是怎么运动的,在什么地方形成水 2、渲染 引入质点弹簧系统(Mass Spring System) 两个之间的力 弹
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摘要:材质与外观 外观是由材质与光线共同作用的结果 漫反射(diffuse)只考虑完全反射时,物体不吸收光,也没有自发光,此时渲染方程中,那么出射的radiance就等于入射radiance 此时的BRDF就等于反射率除以π 在Unity中,利用光的可逆性得出入射方向,在用reflect函数可以得到所有入
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摘要:光线追踪(Ray Tracing) 光栅化无法解决全局效果,比如软阴影(soft shadow),粗糙表面反射以及间接光照 所有得引入光线追踪来完成全局效果,但是代价是消耗大,且极慢 一般都是用光栅化来实现Real—Time实时效果,光线追踪都是用在离线offline,比如动画电影CG Light
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摘要:一、几何 隐式几何(Implicit) 每个点满足某种关系 如f(x,y,z)=0等 判断点在里还是外简单 将点直接带进一个函数内,小于则在物体内,大于在物体外 CSG简单几何的并(∪)、交(∩)、差(\) 距离函数 空间中任何一个点到你想表述的几何上的任意一点的最小距离,最后将我们想要的几何进行函
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摘要:一、Shader着色 一般我们所求的都是方向,而不是一个值 所以对于normal、light、view都是要经过normalize之后才会使用的 对于简单经验模型而已 漫反射就是将颜色值与dot(n,l)的值所得到的,要将值取(0,1) 高光就是pow(dot(n,h),glass) 环境光没有,但
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摘要:一、光栅化(Rasterization) 光栅化就是这么把图元画在屏幕上,即三角性的插值、采样等。 此为屏幕空间,你会觉得奇怪,为什么MVP之后不是已经投影了吗,不,其实MVP只是为投影做了准备,并没有画出具体画线规则等。 将上图再进行衍生 FOV就是我们所说的广角(垂直可视角度) 然后宽高比Asp
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摘要:一、GPU的渲染流水线 首先有三个阶段: 1. 分别为应用阶段(Application Stage) 2. 几何阶段(Geometry Stage) 3. 光栅化阶段(Rasterization) 应用阶段:CPU将顶点数据等从RAM加载进显存中,调用Draw Call分派顺序。 几何阶段:进行MV
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摘要:一、2D中向量旋转公式推导 已知向量(x,y)旋转θ角之后得到向量(x',y') 如下图所示 这时我可以看到的是信息是 旋转后的向量与之前的向量长度r它是不变的 第一个向量所具有的信息是 旋转后的向量所具有的信息是 根据三角函数公式 将此关系式拆开就可以得到 最后可以得到 写成矩阵形式 二、从局部空
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