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Focus on mobile dev
本博客文章,未在标题中写明转载的, 均为原创.
所谓高手,也就是熟悉别人制定的游戏规则、并且能在规则内跳舞的人。
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公告

2011年12月10日

摘要: During last year, more than 125 mobile games based on cocos2d-x were released. In other words, two new games were shipped every week. Many developers, contributors and bloggers joined cocos2d-x community, sharing their new platform ports, bug fixes, cool features and tutorials to the community. Thanks to all of you, Cocos2d-x has grown out of its infancy.阅读全文

posted @ 2011-12-10 15:16 Walzer 阅读(730) 评论(0) 编辑

2011年8月7日

摘要: 如果你有幸得到武林秘籍而打通了奇筋八脉,那么也许会成为天下第一剑客。而膨胀的自信会让你觉得,胜败就是那么容易的事情,同样是砍人,比武场上赢一个对手,和战场上赢一支军队,看起来没有什么本质区别。于是你从剑客出发,觉得自己理所当然可以成为一代名将。打住,这就是最危险的事情。时刻审视自己,是否真的有统帅的基因,或者仍然只是剑客基因?阅读全文

posted @ 2011-08-07 12:12 Walzer 阅读(772) 评论(3) 编辑

2011年7月10日

摘要: A small trick to deal with 404 error caused by passenger, when rails app running on dreamhost.阅读全文

posted @ 2011-07-10 17:47 Walzer 阅读(1105) 评论(0) 编辑

2011年5月31日

摘要: github的private repository只能加入少量开发者来操作私有仓库,不适合中型以上的团队开发。阅读全文

posted @ 2011-05-31 18:08 Walzer 阅读(10797) 评论(3) 编辑

2010年11月8日

摘要: 在这个分为上下两部分的教程中,我们将介绍如何使用Cocos2D-X和地图编辑器做一款基于地图块的游戏。在这个简单的地图块游戏里,一个精灵将在沙漠里搜寻它可口的西瓜!在教程的第一部分,我们将介绍如何创建一个地图,如何将地图添加到游戏中,如何滚动地图以跟着玩家跑,以及如何使用对象层。在本教程的第二部分,我们将介绍如何在地图上制作碰撞区,如何使用地图块的属性,如何制作宝藏并动态的修改地图,以及如何确保你的忍者不暴饮暴食。阅读全文

posted @ 2010-11-08 10:39 Walzer 阅读(25853) 评论(1) 编辑

2010年10月22日

摘要: cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 基础上,从头到尾解释了如何把Wenderlic的Cocos2DSimpleGame从objective c翻译成C++语言,从cocos2d-iphone移植到cocos2d-x并在uphone上运行,及过程中的细节注意点。阅读全文

posted @ 2010-10-22 16:38 Walzer 阅读(4249) 评论(0) 编辑

2010年10月12日

摘要: cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 基础上,从头到尾解释了如何把Wenderlic的Cocos2DSimpleGame从objective c翻译成C++语言,从cocos2d-iphone移植到cocos2d-x并在uphone上运行,及过程中的细节注意点。阅读全文

posted @ 2010-10-12 18:03 Walzer 阅读(5151) 评论(0) 编辑

2010年10月11日

摘要: cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 基础上,从头到尾解释了如何把Wenderlic的Cocos2DSimpleGame从objective c翻译成C++语言,从cocos2d-iphone移植到cocos2d-x并在uphone上运行,及过程中的细节注意点。阅读全文

posted @ 2010-10-11 17:45 Walzer 阅读(8656) 评论(1) 编辑

2010年10月10日

摘要: cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 基础上,从头到尾解释了如何把Wenderlic的Cocos2DSimpleGame从objective c翻译成C++语言,从cocos2d-iphone移植到cocos2d-x并在uphone上运行,及过程中的细节注意点。阅读全文

posted @ 2010-10-10 11:37 Walzer 阅读(12216) 评论(3) 编辑

摘要: cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 基础上,从头到尾解释了如何把Wenderlic的Cocos2DSimpleGame从objective c翻译成C++语言,从cocos2d-iphone移植到cocos2d-x并在uphone上运行,及过程中的细节注意点。阅读全文

posted @ 2010-10-10 11:10 Walzer 阅读(14887) 评论(8) 编辑

2010年9月25日

摘要: G6和G9的屏幕分辨率小、3D性能最高,是开发3D游戏的首选机型。而G7高达1G的CPU主频,则适合需要大量浮点和矢量运算物理碰撞、粒子轨迹的游戏。阅读全文

posted @ 2010-09-25 16:05 Walzer 阅读(1148) 评论(2) 编辑

2010年9月15日

摘要: AppStore的本质是为iPhone实现客制化和个性化: 一方面是创新性地把客制化放在生产流程的最后一个环节、甚至不能称之为生产流程的地方;另一方面是让用户自助去实现个性化定制。而iPhone应用开发者,实际上是在帮苹果手机完成客制化的工作。我们学习苹果的模式,不应只是简单地照搬AppStore,而是抓住其本质,通过某种方式实现低成本的大规模客制化来提高产品竞争力。至于这个大规模客制化的形式,可以是AppStore, 也可以是其他的某种形式,想像力不能局限。阅读全文

posted @ 2010-09-15 23:22 Walzer 阅读(1316) 评论(3) 编辑

2010年8月18日

摘要: 一个西班牙的16岁高中生,基于cocos2d开发出的iPhone游戏在上架第一周进账600欧元,并且为cocos2d-iphone引擎贡献了部分高效的代码。然后纠集几个15~16岁的小P孩开网站自封CEO。此人神奇的经历已被西班牙各大媒体关注。阅读全文

posted @ 2010-08-18 22:54 Walzer 阅读(1390) 评论(0) 编辑

2010年8月3日

摘要: PC上目前的主流是虚拟时间收益网游,这在ChinaJoy 2010上已经非常明显了;而我的预测是,手机上的主流将会是真实时间收益网游,其次是弱联网化弱社区化的单机游戏;虚拟时间收益网游在手机平台上不会有什么市场。阅读全文

posted @ 2010-08-03 15:02 Walzer 阅读(2977) 评论(17) 编辑

2010年6月8日

摘要: 这是一篇严谨的管理科学论文。本文首先通过在不同地域的多个软件研发组织中采集MBTI职业性格样本,然后分基层工程师、技术主管、技术经理三个岗位分别进行计算,统计出三个岗位的典型职业性格和性格分布包容度。接着了分析不同岗位的工作内容是如何影响到MBTI职业性格的分布的,为什么会呈现这样的分布情况。最后,本文给出了统计分析的结论,这个结论一方面可以为软件研发组织的人才招聘和培养提供一定参考,另一方面可以对希望在软件研发组织中长期发展成长的个人有所帮助。阅读全文

posted @ 2010-06-08 16:18 Walzer 阅读(9366) 评论(7) 编辑

2010年4月3日

摘要: 既然占有欲是消费者客观存在的心理,那么我们就有必要去满足他,让他爽。最直接的方法,就是把主要功能、用户常用的功能质量做好了、做精了;而对于用户只是想“占有”而很少“临幸”的功能,就压低质量压缩工期,把数量快速地堆砌出来,以更好地满足用户的“占有欲”作为竞争力之一。阅读全文

posted @ 2010-04-03 11:35 Walzer 阅读(323) 评论(2) 编辑

摘要: 所以,《人月神话》更倾向于程序员的角度,程序员希望自己只做核心部分、不用沟通、少被杂事打扰,在这种环境下工作。这可能在求伯君开发WPS、史玉柱开发汉卡的时代是不错的方法,或许也适合于现在做SNS游戏和做移动应用挂到AppStore上卖钱的小团队;而另一方面,想做点大的项目,都是动辄上百人的并行开发工作,这需要架构师把框架设计得能够让尽量多的人在上面并行开发而不相互影响,然后再招几十几百个程序员并行开发把项目快速做出来,这种情况下,没有团队梯度、无法并行开展工作的外科手术团队模式就不适合了。阅读全文

posted @ 2010-04-03 11:13 Walzer 阅读(552) 评论(0) 编辑

2010年3月19日

摘要: 我认为可以得到下面这么几个结论: 1、边际成本为零(或近似为零)的产品,一定会进入免费市场; 2、在免费市场中,产品一定要走精品路线; 3、纯软件是边际成本为零的比特商品。 所以,我思考的结论是:如果想做纯软件就一定要走精品路线,把品质尽量做好;如果软件自身水准达不到业内领先,做个六七成水准就拿出来卖,那么最好捆绑上一些边际成本不为零的原子商品,比如人工服务、硬件电路板,这样避免开在免费世界里竞争,才会有生存的可能。阅读全文

posted @ 2010-03-19 11:05 Walzer 阅读(2437) 评论(20) 编辑

2009年12月21日

摘要: 假设屏幕前的你现在中了彩票头奖,奖金5亿RMB。于是你彻底解放不用再写代码啦,天天开辆法拉利到处玩,来给你介绍对象的媒人踏破家门。经过初赛、复赛、泳装、晚装、才艺展示之后,仍然有三位佳丽胜出。她们各有所长,但又无法量化比较,让你无法取舍。但可惜你不是泰国人或阿拉伯人,只能按照中国的法律一夫一妻,所以不得不做出选择。这时候AHP层次分析法就华丽丽地登场了,看看AHP是如何帮你挑出一个最佳老婆的。 阅读全文

posted @ 2009-12-21 12:48 Walzer 阅读(3927) 评论(21) 编辑

2009年12月20日

摘要: 在《长尾理论》的作者Chris Anderson的新书《免费:商业的未来》中,为目前市面上流行的免费商业模式建立了四种模型,为广大奋战在软件开发第一线的战士们送来了理论武装。我有一种强烈的预感,将来所有边际成本为零、或趋近于零的产品,最后都应该、也都会成为免费的。比如各种软件、MP3歌曲、音视频节目、电视剧拷贝,等等。阅读全文

posted @ 2009-12-20 23:23 Walzer 阅读(3358) 评论(23) 编辑