www.Walzer.cn - Tech & Management Blog

Focus on mobile dev
本博客文章,未在标题中写明转载的, 均为原创.
所谓高手,也就是熟悉别人制定的游戏规则、并且能在规则内跳舞的人。
  博客园  :: 首页  :: 新随笔  :: 联系 :: 订阅 订阅  :: 管理

手机游戏发展趋势分析和预测

Posted on 2010-08-03 15:02  Walzer  阅读(3448)  评论(19编辑  收藏  举报

著作权声明:本文由www.Walzer.cn原创,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!


一、目前国内手机游戏的主流思路


    在ChinaJoy 2010参展的手机游戏很少,主要就W3馆的中移动-搜狐联合展台,其他零星地在W2和W3各有一些小厂拿着不太成熟的作品参展。而中移动展台可以试玩的 手机游戏里,国产游戏90%是JAVA网络游戏,加上少数如《李小龙传奇》这样的JAVA单机。

    手机上的MMORPG网游,其特点是随着玩家在游戏时间越长,其操作的虚拟角色会有“成长”,游戏乐趣来源是“虚拟成长”带来的成就,角色成长后更强大, 可以获得更强的装备、挑战更强的怪物、打败其他玩家。这种游戏追求粘性,希望玩家玩这个游戏的时间越长越好。另一方面,由于游戏时间长或者网络限制,所以 游戏节奏比较慢,比如慢慢走地图迷宫、和NPC对话时一页一页地翻看文字内容。同时游戏系统庞大复杂,可以让玩家游戏时间更久,延长产品的生命周期。

    而Gameloft的思路和国内ISV不同,它参展的《刺客信条》、《波斯王子:武者之心》、《实况足球》都是快节奏的单机、或者最多是联网对战游戏。很明显国际一流厂商有他们自己对市场的见解

二、我的观点

    而我个人认为,手机游戏的发展的主流方向一定不是MMORPG那样的长时间浸泡型网游。从iphone app store可以看到,绝大多数游戏是单机小游戏,游戏时间短、节奏快,靠操作过关而不是靠角色成长过关。

 

    以我个人预测,在整个手机游戏的角度,最后应该只会有“真实时间收益网游”和“单机游戏”能够成为主流,这个是由手机本身特点所约束和决定的。现在很多公司在手机上按照PC网游的传统观念做“虚拟时间收益网游”,这都在错误的道路上狂奔。且听我下文分析。

 

三、网络游戏:现实时间收益 vs 虚拟时间收益

    要讲“现实时间收益”和“虚拟时间收益”,我们先抛开手机游戏,来看网页游戏市场,尤其是社交游戏。
    网页游戏和传统网络游戏的一个很大区别,在于玩法不同,也就是游戏规则不同。

    抛开付费道具的提速,传统网络游戏主要是靠“虚拟世界时间”来实现成长的,想积累虚拟资本/经验值/等级,需要玩家浸泡在游戏里的时间作为基础,一般来说 玩家在虚拟世界里呆的时间越长,等级就越高,玩家一旦关掉游戏,则等级和资产的成长会暂停;而网页游戏主要则是靠“真实世界时间”来实现成长的,也就是说 即使你把游戏关掉,虚拟世界里仍然会按照真实时间来增加资产/经验值,但积累到一个上限后需要玩家进去操作一下。

    所以传统网络游戏需要玩家在游戏过程中比较专心地操作游戏角色,在游戏过程中较难分心去做其他事,更不用说边游戏边工作了,属于那种每天集中玩2~3小时 的玩法。而网页游戏,不论是开心农场、人人餐厅还是热血三国、武林英雄,玩法都是把这2~3小时的时间平均到全天中,半小时一小时就需要关注一下游戏世 界、操作一下,但每次操作费时很短,30秒~2分钟就够了。这里面会有一些例外,比如传统网络游戏的《剑侠情缘三》里面有真实时间收益的经脉系统,网页游戏里有《乐土》这样的虚拟时间收益MMORPG.

 


 

     我们经常可以在网页游戏里看到类似“你的郁金香50分钟后成熟,成熟30分钟后可偷”,“敌方部队30分钟后到达”,“20名骑兵于80分钟后生产完毕”,“挂机30分钟后自动结束”这种提示。

 

    当按照虚拟时间收益网游/真实时间收益网游来区分后,我们思路就很清晰了。即使加入付费道具来考虑也很简单,对于前者就是使玩家在花费同样单位的虚拟世界时间,能得到更高的收益;对于后者就是使玩家在花费同样单位的真实世界时间,能得到更高的收益。

    

    现在回到手机游戏的话题上,如果玩家在手机上玩虚拟时间收益网游,不论是客户端呈现还是网页呈现, 那么在手机上追求虚拟游戏世界浸泡时间则必然会导致以下问题:

(1) 耗电,甚至导致没有足够电量接到可能的电话

(2) 由于专心操作角色而带来的,对画质、音质的高要求

(3) 长时间操作后手臂酸脖子痛,  等等。

(4) 打字聊天沟通困难。输入文字不便(尤其中文),这是手机平台和视频游戏平台(TV GAME)的相同特点,TV GAME上就没见过大型复杂的网游,玩家沟通不便是其原因之一。

换句话说,如果我有大段时间来玩虚拟时间收益游戏,那么一定会选择PC GAME或TV GAME,而不会提着手臂、耷拉着脑袋、冒着颈椎增生的危险在手机上玩。

 

    所以我认为手机上的网游,最后会呈现出以“真实时间收益网游”为主流的趋势。就类似发短信打电话一样,操作频度很高,但每次操作时长很短。因此就不会有上面提到的那几个问题。注意真实时间收益不等于“就是社交游戏”,它也可以是策略类游戏、养成类游戏、RPG类游戏,只要是随着真实时间流逝能有虚拟成长就落在这个定义范围内。


四、单机游戏:弱联网化、弱社区化 

 

    单机化在国内是比较避讳的一个问题,因为我们的版权得不到保证,做PC单机的ISV不是改做网游就是死翘了。现在手机上有APP STORE可以保证版权后则情况略有不同,Gameloft靠这个过得很滋润。

 

    其实我们仔细观察苹果APP STORE里卖的游戏,极少见到有“虚拟成长”的手机网游,多数还是单机游戏,让你花一两个美金买来,玩一两周然后扔掉的,手机游戏正在成为一种“快速消费品”。玩家在游戏中的主要乐趣是操作的乐趣、或者来自于童心的乐趣(比如《破坏者》和《Angry Bird》中破坏别人搭好的积木的这种乐趣),而不在于网络游戏中传统的“成就型、探索型、社交型、杀手型”乐趣。这类单机游戏的节奏一般比较快、游戏系统和玩家简单容易上手。比网游更适合在手机端短时间地娱乐。


    单机化的软肋,除了版权之外,就是产品生命周期太短,用户粘性差的问题。开发者容易“饱了上顿没下顿”。因此iphone上开始出现一些把单机游戏串起来组织的网站。

    在6月底我开始注意到OpenFeint.com,貌似这公司的资金背景还有些来头;现在7月份又冒出来一个Cystal。这两家都在做同样的事情:提供单机游戏的积分排行榜、可以查看facebook上其他好友玩该游戏的最高得分、可以从某开发者的游戏A中找到该开发者的新游戏B和C等弱社区化、弱联网化的功能。

 

 


    我认为手机游戏在单机方面的趋势,应该是这种单机游戏的“弱联网化、弱社区化”(借用新浪飞扬刘玮的概念定义)。这种趋势在苹果的app store里已经非常明显。


五、总结

 

    上面我把手机游戏分为三类:虚拟时间收益网游、真实时间收益网游、弱联网化弱社区化单机游戏。其实这三者在PC平台上可以找到他们的影子,可大致对应为:

虚拟时间收益网游——以传奇、奇迹MU、WOW等为代表的传统网游

真实时间收益网游——以偷菜为代表的社交游戏、及策略型网页游戏

弱联网化弱社区化单机游戏——浩方对战平台、专做flash小游戏的kaixin.com

 

    PC上目前的主流是虚拟时间收益网游,这在ChinaJoy 2010上已经非常明显了;

    而我的预测是,手机上的主流将会是真实时间收益网游,其次是弱联网化弱社区化的单机游戏;虚拟时间收益网游在手机平台上不会有什么市场。