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所谓高手,也就是熟悉别人制定的游戏规则、并且能在规则内跳舞的人。
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团队基因论

Posted on 2011-08-07 12:12 Walzer 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏
04年的时候我玩剑侠情缘网络版,在里面玩了个武当,当时比较沉迷,练到全区十大。武当本来是个法师角色,但门派里有的玩家不听劝,非要独辟蹊径去练个“剑武当”,穿个布甲去跟人家穿铠甲的拼近战,结果自然玩得很郁闷,没有几个人能坚持下来,纷纷删号重练。玩游戏的时候,我们都知道法师不能近身硬抗,战士不能远程用弓箭射,这个是常识,职业定位使然。

玩游戏时大家很清楚,但在现实生活和工作中就容易糊涂了。

中国的多数父母是比较急功近利的。很多小孩在尚不懂事的时候,就早早地被规划好了人生轨迹。比如小孩仅是比较喜欢跟着音乐哼歌,于是就被规划为未来的郎朗,父母省吃俭用让小孩去跟随名师学琴,每天压着练琴三小时;比如小孩仅是比同龄人手脚长一点,于是就被规划为未来的林丹,每周末都去苦练羽毛球。其实不仅是中国如此,我看了印度电影《3 idiots》之后,才知道印度也是这种情况。父母几乎无视小孩的自身基因和兴趣,强迫小孩往某个方向发展,最后往往得不到想要的结果。我看到很多并不喜欢音乐、而且一看就没什么天赋的小孩被逼着学琴;我们也可以看到很多并不喜欢编程、也没有技术天赋的平庸程序员整天呆在电脑前扒拉代码,到处埋雷坑爹,我朋友换了个岗位结果成为销售之星。我这样说有些唯心论的成分:命运。但为什么不认命呢?我自己从幼儿园就开始学钢琴,最后也不过这种水平,而我老婆从初一才开始学,人家轻松考进全国前三的音乐高校,当然她到现在也没搞清楚怎么用ghost快速恢复C盘。人和人的基因是不一样的。

游戏的职业定位想清楚了,小孩的天性和禀赋想清楚了,那么我们就进一步类比到本文的标题:团队基因。

我见过有做产品的人持这样的观点:只要给我多少多少投资,我就能招到多少多少人、多少多少高手、花多少人月就能做出什么样的产品,这个产品有这样那样的市场定位,能超越市面上哪些竞争对手,云云。一言以蔽之,就是资源投入一定能转化出相应的产品,最多就是过程中挣值(EV)的高低不同而已。在我看来,这种行为和觉得花了多少人民币战士就可以拿弓箭射死法师,砸了多少人民币小孩就可以培养成为郎朗,本质上是一样的。

举个例子,CocoaChina论坛上有个著名的帖子,一个做安全防护的精英团队冒然进入iOS游戏领域,结果铩羽而归,http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-53590.html  作者在帖子里分析了各种失败原因,归根到底,这个团队没有做游戏的基因。

我们手上的产品最近有了些用户,在业内有点小名声,于是就有风投找上门来了。财务投资总是要追求回报,这个可以理解,但在一个产品还处于孩童时期,就要求它成长为这样那样的平台,设计这样那样的最终赢利模式,我只能说,对不起,团队没有这样的基因,这不是我们擅长的。每个团队都会有自己的基因。我见过一个iOS游戏做得非常出色的公司,业内无人不识无人不晓,他们的策划和美工非常给力,但软件工程管得一塌糊涂,他们旗下某知名游戏的整个代码只有一个文件,这文件里头有一万行,而且代码是用zip包拷贝备份做版本管理的,连svn都没掌握。这个团队靠自己的在策划美术上的基因存活了下来,而且还活得挺滋润。假使他们选择了技术门槛高的路线,那就绝对死无葬身之地。因此,审视自己团队的基因和天赋,选择合适的道路发展,而非盲目追求做大做强才是最有机会成功的。

如果你有幸得到武林秘籍而打通了奇筋八脉,那么也许会成为天下第一剑客。而膨胀的自信会让你觉得,胜败就是那么容易的事情,同样是砍人,比武场上赢一个对手,和战场上赢一支军队,看起来没有什么本质区别。于是你从剑客出发,觉得自己理所当然可以成为一代名将。打住,这就是最危险的事情。时刻审视自己,是否真的有统帅的基因,或者仍然只是剑客基因?

法师不能玩近身,这是游戏职业的基因,大家都信;不能逼迫小孩往家长一厢情愿的规划路线发展,这是每个人的不同基因,有人信而有人不信;每个团队都有自己的基因,技术出类拔萃,或商务风生水起,或洞察市场,或政府资源,至于你信不信,反正我信了。