稻草人的麦田

图形技术
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2008年1月3日

摘要: d3d本身提供了一个mipmap用于一幅图像生成多个表面,以便根据贴图距离屏幕的远近来进行不同表面的选择, 节约显存,一直用起来挺方便,因为是硬件帮助我们完成的,可是如果想要自己写一个纹理管理器的时候,就 产生了这样一个思考,什么时候切换mipmap的等级哪?这个问题挺难想的,一张图像有好几个等级的话,那么 这个图像在不同的深度是否需要进行mipmap哪?虽然一些很nb的游戏都是自己写的mipma... 阅读全文

posted @ 2008-01-03 20:04 稻草人的麦田 阅读(2107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年1月2日

摘要: 上班闲下来后,仔细研究了lithtech中的根据类名创建对象的方法,于是自己也写了一个出来。只是我写的是一个通用缩水版,没有和游戏具体结合。如果用于具体游戏,请根据需要添加内容,发出来: /******************************************************************** created: 2008/01/02 created: 2:1:200... 阅读全文

posted @ 2008-01-02 16:50 稻草人的麦田 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年12月4日

摘要: 硬件加速光照的缺点 支持的光源数量有限 逐顶点光照的效果粗糙,许多细节被遗漏,没有阴影 采用Phong/Gouraud光照模型,属于直接光照,即使增加采样点,也缺乏真实感,必须在空间中加入大量点光源以产生明暗差异 lightmap的缺点 消耗大量GPU资源,仅能够同时对少量光源(3个左右)进行计算 依然使用Phong照明算法,效果不够真实 即使对于静态的物体也要耗费大量时间进行... 阅读全文

posted @ 2007-12-04 13:48 稻草人的麦田 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年11月27日

摘要: 当时也收到了蜗牛的笔试题目。贴出下半部分和我的回答。 下面是一技术问题,用于考察应聘人员的各方面的知识程度。回答请尽量详细,最好能举例说明。 一些3D问题:(公司使用的是D3D,如果不熟,用OpenGL举例回答也可以) 1.请介绍D3D或OpenGL中渲染对象时需要设置的3个矩阵及它们各自的作用。 2.请简单介绍D3D的渲染流水线流程及各步骤的作用,以及实际应用中我们可以在这些步骤做些什么... 阅读全文

posted @ 2007-11-27 20:56 稻草人的麦田 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 前一段时间从上一个公司离开来到现在的公司时,我感觉在中间夹着做人好难啊,当时决定了另外去其他公司的,联系好了不少,虽然最后没去,但是其中有一个公司让做的一个题目挺好的,他要找一个可以培养成技术总监的程序员,让我写一套制作类似泡泡卡丁车的游戏方案,而且他说对我有好处。感觉却是对我也有好处。于是回答了,发不出来我的答案。其中他要自主开发引擎。下面是我天真的想法。认为可以最大的节省人力了。当然现在看来当... 阅读全文

posted @ 2007-11-27 19:45 稻草人的麦田 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年11月26日

摘要: 今天说一下运动模糊的制作好了,我采用的引擎是ogre+ode,已经有人把ogreode做好了,而且还做了一个汽车可以在里面跑,可是那个汽车竟 然没有运动模糊,而且那个汽车跑的也实在太慢了,我看来要想办法加入点东西才行。先说下运动模糊的原理,其实我也是边看边说,呵呵,先说一下最基础的运动模糊,就是dx里面那个例子的。首先,运动模糊属于全屏特效,所以肯定要创建一个和屏幕大小一样的渲染目标。然后,再创建... 阅读全文

posted @ 2007-11-26 22:30 稻草人的麦田 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年10月31日

摘要: 格利高里曾发过一道概率的分析题,原题如下: 三个门,一个门后面是一辆轿车,另两个门后面是空的。主持人让你任选一个,如何选中的门后面是轿车,你就可以得到它。当然如果是空的,你就什么都得不到。 主持人是知道哪一道门后面是轿车的。 你在选了一个之后,主持人打开另二个门中的一个,打开后里面是空的。这个时候主持人给你一个机会,你可以改变你的选择,也可以坚持原来的选择。 请问你是否... 阅读全文

posted @ 2007-10-31 13:22 稻草人的麦田 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2007年10月17日

摘要: 搞了半天才理解水彩化的概念,就是增大图像的色块大小,这叫色块化。颜色周围跑出一些杂色,这就是扩张。制作的过程还需要一个随机噪声图片。我用photoshop的颗粒做了一个噪声图,还加了些杂色。 如下: 然后在读取原先的材质坐标时根据这张图作为噪声进行偏移。根据偏移后的位置采样显示。再降低区块的大小即可。 处理后的图如下: 全部代码如下: float _quatLevel =6; //... 阅读全文

posted @ 2007-10-17 17:33 稻草人的麦田 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 我用的fx composer 来做这个效果,感觉挺假的,先制作一个贴图,然后再制作一个该贴图1/4大小的的贴图,贴图内容肯定要一样,从小贴图上获取亮度信息,然后加入到大的贴图上,就是采用相乘的方法,这个例子的最主要难度在于想出一个二次曲线来重新调整图像的亮度,这里用的曲线的方程是: x [ (2-4k) x + 4k-1 ] K的取值范围为0.5 – 2.0 shader的最上面写上... 阅读全文

posted @ 2007-10-17 15:39 稻草人的麦田 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 还以为高深了,其实只是换了个过滤器,然后变成灰色,再取绝对值。不过最难的是换成什么样的过滤器可以达到最佳效果。我这里用的是最一般的过滤器。如下: (-0.5 ,-1.0 , 0.0 , -1.0 , 0.0 , 1.0 , -0... 阅读全文

posted @ 2007-10-17 14:31 稻草人的麦田 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑