稻草人的麦田

图形技术
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2008年1月3日

摘要: d3d本身提供了一个mipmap用于一幅图像生成多个表面,以便根据贴图距离屏幕的远近来进行不同表面的选择, 节约显存,一直用起来挺方便,因为是硬件帮助我们完成的,可是如果想要自己写一个纹理管理器的时候,就 产生了这样一个思考,什么时候切换mipmap的等级哪?这个问题挺难想的,一张图像有好几个等级的话,那么 这个图像在不同的深度是否需要进行mipmap哪?虽然一些很nb的游戏都是自己写的mipma... 阅读全文

posted @ 2008-01-03 20:04 稻草人的麦田 阅读(2107) 评论(0) 推荐(0) 编辑