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战狼96
书写是更好的思考--坚持,坚定,执着,无惧,灵活,创新
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2015年10月14日
游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)
摘要: 前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。当你需要创造大量重复的对象,...
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posted @ 2015-10-14 13:01 战狼96
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2015年10月11日
游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现)
摘要: 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正。打算写设计模式的目的就是,首先自己可以理清思路,还有就是国内的设计模式资料很丰富,但是并没有专门用在游戏开发上的讲解,看过之后有些不知道怎么用在游戏方面上,怎么用,博主在学习过程中...
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posted @ 2015-10-11 10:25 战狼96
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2015年10月9日
TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)
摘要: 前提环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话非常...
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posted @ 2015-10-09 10:59 战狼96
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2015年9月25日
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path
摘要: unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light pre...
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posted @ 2015-09-25 09:53 战狼96
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2015年9月24日
最近用unity5弄的一些渲染
摘要: unity5 人皮渲染 Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5 ocean real-time rendering海洋渲染 unity5 fur real-time rendering 毛皮
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posted @ 2015-09-24 17:20 战狼96
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2015年9月23日
unity5 人皮渲染 Skin Shading
摘要: 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大点开可查看大图加入了次表面散射的阴影与自阴影 ------------by wolf96 wolf_crixus@sina.cn
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posted @ 2015-09-23 12:56 战狼96
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2015年9月22日
窥探Unity5渲染内部之解析UnityShaderVariables.cginc
摘要: unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询Camera参数 uniform float4 _Time;时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3unifor...
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posted @ 2015-09-22 06:58 战狼96
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2015年9月17日
一个简单的GI--Reflective Shadow Maps
摘要: Reflective Shadow Maps是一种简单的GI,虽然名字带有Shadow Maps,但是和Shadow Maps没有什么关系,是在screen space的一种方法,不像光线追踪和辐射度方法一样又消耗,又费时,适合于动态的场景,我们主要需要的变量基本都来自G-buffer,如下图从左到右...
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posted @ 2015-09-17 21:33 战狼96
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2015年9月14日
unity3d 制造自己的水体water effect(二)
摘要: 前篇:unity3d 制造自己的水体water effect(一) 曲面细分:Unity3d 使用DX11的曲面细分 PBR:讲求基本算法Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDFplus篇Unity3d 基于物理渲染Physical...
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posted @ 2015-09-14 07:58 战狼96
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2015年9月9日
游戏人工智能开发之6种决策方法
摘要: 人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal...
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posted @ 2015-09-09 07:40 战狼96
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