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战狼96
书写是更好的思考--坚持,坚定,执着,无惧,灵活,创新
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2015年11月25日
Screen-Space Bent Cones (SSBC) in Unity5
摘要: 噪音少、高度保留了纹理细节博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
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posted @ 2015-11-25 15:45 战狼96
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2015年11月23日
screen space directional occlusion(SSDO) in Unity5
摘要: 也许是哪里出了问题。。效果一般16采样点Gird、Random博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
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posted @ 2015-11-23 19:15 战狼96
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2015年11月21日
Atmospheric Scattering in Unity5
摘要: 本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!!总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图ver0ver1no Rayle...
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posted @ 2015-11-21 07:51 战狼96
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2015年11月15日
游戏开发设计模式之子类沙盒模式(unity3d 示例实现)
摘要: 小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。 我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能的方法作为沙盒,向这个沙盒里加入各种各样的元动作来组成各种各样的技能。
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posted @ 2015-11-15 07:17 战狼96
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2015年11月6日
Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin
摘要: 想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也是不真实的,非常生硬、干燥,塑料质感。如下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的standard PBR shader来渲染的。我们缺的就是次表面散射,之前的文也说过了,皮肤其实是有些轻微的半透明的,大多数的漫反射光来自次表面散射 ,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只有大约4%
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posted @ 2015-11-06 08:03 战狼96
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2015年11月4日
Unity5 Screen-Space Subsurface Scattering屏幕空间次表面散射SSSSS
摘要: 用unity5自带的standard shader ------------by wolf96
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posted @ 2015-11-04 15:03 战狼96
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2015年10月31日
游戏开发Camera之Cinematic Camera-深度
摘要: 人的视觉系统是二维的,它通过生理和心理的暗示来感知图像的深度,在现实世界中视觉系统会自动用深度线索depth cue来确定对象之间的距离 游戏画面也是二维的,用x,y轴来定义,画面深度用z轴来定义,可以通过创造深度线索depth cue来产生画面纵深感。 强化Z轴,控制物体与周围环境的空间位置关系。
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posted @ 2015-10-31 14:07 战狼96
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2015年10月29日
这次GDC China 2015的总结与关卡设计教程的梳理
摘要: 24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功。。。总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息。虽然做了记录,但有很多忘记的东西,写这篇博客是为了梳理一下脑中的记忆。但是收获还是很大,不虚此行。
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posted @ 2015-10-29 09:53 战狼96
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2015年10月23日
游戏开发设计模式之状态模式 & 有限状态机 & c#委托事件(unity3d 示例实现)
摘要: 说起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法。在有限状态机中,一般都是观察者模式与状态模式连用,状态模式把每个状态封装成类,来对每个输入消息(按键)处理,完全摆脱了大量if else的纠缠,减轻了大量逻辑错误出现的可能。
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posted @ 2015-10-23 10:21 战狼96
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2015年10月19日
游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现)
摘要: 实现原型模式 基本的好处就是对象可以深复制自己,可以很方便有无差错的生成实体,并且把本来大量的类和与之对应的生成类(而且还会随着扩充增加!),缩小成一个原型类, 一个生成类,一个数据文件,减少了大量重复的,甚至不重复的代码量!数据文件可以根据实际情况选择xml或者是JSON或者是别的。 进一步考虑,玩家们都喜欢丰富的游戏,像这样可以对数据进行微小的改动就会产生很多变化,代码量花费很少,还能产生丰富的游戏世界,何乐而不为?
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posted @ 2015-10-19 07:49 战狼96
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