摘要: Unity Separable Bokeh Depth-of-Field Hexagonal Blur Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering hemispheric plane Unity3d Ray Marching Unity3d Realtime 阅读全文
posted @ 2016-05-09 08:50 战狼96 阅读(751) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: unity5 人皮渲染 Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5 ocean real-time rendering海洋渲染 unity5 fur real-time rendering 毛皮 阅读全文
posted @ 2015-09-24 17:20 战狼96 阅读(3611) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2Binaries里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡,Mono,,等等Build各个平台编译需要的,有一些批处理和xml文件等等有 阅读全文
posted @ 2018-09-09 12:45 战狼96 阅读(892) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 点此链接 欢迎来访 by wolf96 阅读全文
posted @ 2018-09-08 22:24 战狼96 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一章 重构,第一个案例 第一章 重构,第一个案例 该章主要举一个例子说明如何重构以及重构是什么 重构的第一步,为即将修改的代码建立测试环境 重构时依赖测试来体现是否有bug 函数如果过长尝试把它分解,代码块越小,代码功能越容易管理,代码的处理与移动就越轻松。 降低代码的重复量 重构每次修改的幅度都 阅读全文
posted @ 2017-07-30 15:03 战狼96 阅读(426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中很多已经定义为结构体的数据结构 Vector2, Vector3 和 Vector4 Rect Color和Color32 Bounds Touch 1.Class为引用类型,Struct为值类型 1.Class为引用类型,Struct为值类型 值类型与引用类型的区别这两篇文章讲得很好 阅读全文
posted @ 2017-07-30 15:02 战狼96 阅读(4457) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 之前了解过UI实现框架大多是用MVC架构的,才听说有这么一个基于MVC的跨平台开源框架叫PureMVC,前几天用到了做了一下,写一写分析总结官网位置:http://puremvc.org/ PureMVC架构图 PureMVC在MVC的基础上又增加了Facade模式(外观模式)、Mediator模式 阅读全文
posted @ 2017-07-30 15:02 战狼96 阅读(3429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 发布安卓包之后再次测试发生什么问题很难知道怎么了,比如说出现闪退等情况,可以用Logcat检测到,logcat是Android中一个命令行工具,可以用于得到程序的log信息,可以用 logcat 命令来查看系统日志缓冲区的内容. 用模拟器运行安卓程序或者真机也可以进行测试。 它的位置在SDK/pla 阅读全文
posted @ 2017-07-30 15:01 战狼96 阅读(3098) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先是float累加产生误差的原因,该部分转自:http://blog.csdn.net/zhrh0096/article/details/38589067 1. 浮点数IEEE 754表示方法 要搞清楚float累加为什么会产生误差,必须先大致理解float在机器里怎么存储的,具体的表示参考[1] 阅读全文
posted @ 2017-07-30 15:00 战狼96 阅读(2445) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 移动端游戏中无法看到电量与wifi信号对于玩家来说是很困扰的事。 关于这个问题安卓与iOS有不同的方法 电量 电量 安卓 安卓 安卓获取电量有两种方法,一种是读取安卓手机里的一个文件,一种是利用安卓与Unity互发消息的方式 读取文件虽然方便,但是咱们不保证哪天厂商把这个文件换个位置咱们就读取不到了 阅读全文
posted @ 2017-07-30 14:58 战狼96 阅读(1321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/50853207 “热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是 阅读全文
posted @ 2017-07-30 14:57 战狼96 阅读(857) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 小记一下用法与问题,时更 surface shader就不用操心了,自带lightmap计算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三种情况: 1.Non-directional 2.directional 3.directional s 阅读全文
posted @ 2017-01-11 09:04 战狼96 阅读(3517) 评论(0) 推荐(0) 编辑