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战狼96
书写是更好的思考--坚持,坚定,执着,无惧,灵活,创新
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2016年5月9日
[新]最近用unity5弄的一些渲染
摘要: Unity Separable Bokeh Depth-of-Field Hexagonal Blur Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering hemispheric plane Unity3d Ray Marching Unity3d Realtime
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posted @ 2016-05-09 08:50 战狼96
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2016年4月20日
Unity3d 实现顶点动画
摘要: 在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法: unity3d 制造自己的水体water effe
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posted @ 2016-04-20 07:27 战狼96
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2016年4月16日
Unity3d 模拟视锥的实现
摘要: 一个独立游戏 Teleglitch 使用了一种欺骗手法来模拟视锥,效果如下: 博主看了看了看提示 Actually, the line of sight shadows aren’t done with perspective. They are just black polygons extrud
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posted @ 2016-04-16 11:56 战狼96
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2016年4月11日
进阶光照与材质之光照和反射模型
摘要: 第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面有下面几个主题:渲染公式基本光照定义光照和lambert法则双向反射分布函数BRDF漫反射材质原理简介与模型镜面反射材质原理简介与模型 基本光照定义 对于我们眼睛可见的光对于表面的作用,他们会发生
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posted @ 2016-04-11 06:56 战狼96
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2016年4月9日
进阶光照与材质之物体和材质
摘要: 第四章主要介绍分析真实世界中某些常见材质的特性与细节,作者提醒我们应该时刻关注大自然真实世界中材质的特点,加强自己的思考与敏锐的观察力和感知力对渲染实现很有帮助。作者主要对如下材质进行了分析:塑料木头:树,木材,被油漆过的木材叶子和植物金属混凝土和石头:混凝土,砖石,自然界的石头皮肤头发和毛发大气半
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posted @ 2016-04-09 11:48 战狼96
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2016年4月6日
进阶光照与材质之模拟真实世界的光照
摘要: 读书笔记第二章,加了许多博主的理解和补充。第二章讲的也是基础知识,补充了博主许多知识缝隙。介绍了四中类型光的光照模型,点光源,面光源,方向光,聚光灯,和他们的光照模型,还简单介绍了下GI。 这章的几个topics:1.理想的点光源2.几何衰减3.光照通过物质的衰减4.方向光5.面积光6.聚光灯7.本
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posted @ 2016-04-06 17:10 战狼96
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进阶光照与材质之光的物理学
摘要: 对advanced lighting and materials with shaders的读书笔记与总结,05年的老书了,这本书简单并且通俗易懂这一章是讲述光照理论知识的,虽然大部分的理论都知道,但是复习一遍总是好的 正如作者所说,你在知道“how”之前需要知道“why” 光的二元性 之 所以二元
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posted @ 2016-04-06 08:31 战狼96
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2016年3月29日
Unity3d BTDF实时折射模拟有粗糙度的半透明物体
摘要: 折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光。这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果。我们需要用到的参数 我们的最终
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posted @ 2016-03-29 08:04 战狼96
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2015年12月30日
Unity3d Fast Indirect illumination Using Two Virtual Spherical Gaussian Lights-Square Enix论文
摘要: 博主实现(in Unity3d 5)used one spotlight史克威尔效果展示(夜光引擎?)博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染 ---- by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
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posted @ 2015-12-30 07:47 战狼96
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2015年12月21日
Unity3d shader之SWAP Force Depth-of-Field Shader
摘要: 由于博主常年逃课,所以期末考试期间只能突击,但偶尔还能拿个奖学金啥的,哈哈,所以近一个月没有做游戏,也没有发博客= =。。。这个景深的方法很简单 我们需要求的是CoC(circle of confusion)模糊圈CoC与R相关 主要原理如下图所示alpha是透镜的半径 zf为焦点,z为物距 要求R...
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posted @ 2015-12-21 07:46 战狼96
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