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2021年1月27日

摘要: 打开VS2017:工具-》》扩展和更新-》》 搜索Microsoft Visual Studio 2017 Installer Projects. 点击下载,下载完成 按照提示,关闭所有VS后,自动安装 选择修改 安装完成 阅读全文
posted @ 2021-01-27 14:18 BZ易风 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月19日

摘要: 文件操作 文件夹/文件操作 命名空间:System.IO I: Input O: output IO流:输入输出流 路径 相对路径 相对于某一个文件夹的路径,无盘符,如:"桌面\学习资料.txt". Resources.Load(相对路径) 绝对路径 带有盘符的,如:"C:\桌面\学习资料.txt" 阅读全文
posted @ 2021-01-19 18:45 BZ易风 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月18日

摘要: MVC思想 应用于Web开发的一种设计思想,几种设计模式的组合使用 Model:数据模型 View:视图 Controller:控制器 View 视图,UI或者场景中的表现给玩家的都是视图 位于最顶层 作用 1、将数据模型Model中的数据以最直观的方式展现给玩家 2、界面的效果等逻辑 3、允许用户 阅读全文
posted @ 2021-01-18 18:00 BZ易风 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 虚拟摇杆 分为背景圆盘与可拖动的摇杆 当鼠标按下时,拖动后摇杆跟着鼠标移动 摇杆只能在背景圆盘规定的一个圆形区域内移动 DoTween 针对Unity的一款做补间动画的插件,简单理解为就是做动画的插件 运行原理 通过代码去实现动画效果 对Unity的许多组件做了扩展方法 命名空间: DG.Tween 阅读全文
posted @ 2021-01-18 17:50 BZ易风 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月16日

摘要: 单例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 自动挂载物体上 /// </summary> public class AutoMonoSingle 阅读全文
posted @ 2021-01-16 22:17 BZ易风 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月14日

摘要: Dropdown(下拉菜单) 核心 显示当前选项的文本框 下拉列表的模板(Template) 下拉列表中选项的模板(Item),Item上必须有Toggle组件 运行原理 当点击下拉菜单时,通过Template创建一个下拉列表 通过选项的模板(Item)创建每一个选项 属性 Template 下拉列 阅读全文
posted @ 2021-01-14 20:07 BZ易风 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: ScrollBar(滚动条) Handle Rect 操作句柄 Direction 方向 Value 滚动进度 Size 滚动操作句柄的宽度 Number of Steps 操作句柄的位置限制,0,1表示无限制,2表示只有两个位置 onValueChanged 当ScrollBar中的Value发生 阅读全文
posted @ 2021-01-14 18:51 BZ易风 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月12日

摘要: Rect Transform 与Transform组件的关系 Rect Transform继承自Transform 对Transform组件扩展了一些自己需要的属性 Anchor与Pivot Anchor:锚点 固定游戏物体的参考点,RectTransform中的PosX/Y/Z是锚点坐标,轴心点相 阅读全文
posted @ 2021-01-12 16:22 BZ易风 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: UI与UE UI User Interface:用户的操作界面 UE 用户体验 UGUI GUI NGUI:第三方插件 UGUI:NGUI原班人马打造,核心内容和NGUI相似 命名空间 UnityEngine.UI Canvas与EventSystem Canvas(画布) UGUI的组件想要在屏幕 阅读全文
posted @ 2021-01-12 13:45 BZ易风 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-01-12 13:44 BZ易风 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月7日

摘要: A星寻路 Navigation 1.渲染可寻路路径 Navigation对需要渲染路径的模型勾选Navigation Static 点击Bake 进行烘焙 2.对需要进行寻路的物体添加Nav Mesh Agent 组件 3.脚本 需要引入using UnityEngine.AI; 障碍物寻路 需要将 阅读全文
posted @ 2021-01-07 17:21 BZ易风 阅读(320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 动画混合树(Blend tree) 作用 将多个动画进行 混合 1D 使用一个参数,将同一个方向上的动画进行混合 2D 同一方向不能有两个动画 同一方向可以有多个动画,但是必要要有一个默认动画 没有限制 Parameter Parameter:控制当前混合树的参数; 三个蓝色三角形区域,代表的是三个 阅读全文
posted @ 2021-01-07 17:14 BZ易风 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月5日

摘要: Unity标准骨骼系统(Avatar) 配置Avatar 1.确保模型的每块骨骼和Unity的Avatar骨骼系统对应 2.确保模型以T Pose 站立 . 实线代表必须一一对应 虚线代表可以不对应 根变换 Unity中的动画展示会产生两套transform RootTransform:每帧实时计算 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:57 BZ易风 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 模型设置 动画文件或者模型文件是以fbx格式存在project目录里的 Model Scale Factor:模型比例缩放 Use File Scale:是否使用模型本身的缩放 Welb Vertices:焊接顶点,合并相同位置的顶点 Normals:引入法线 Rig Animation Type 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:48 BZ易风 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 图片设置 图片展示区 图片在Unity中的尺寸 图片在Unity中所占的内存 图片压缩格式 尺寸和内存和本地图片不一定一致 Texture Type Alpha Sources alpha通道资源 None:没有Alpha通道资源; Input Texture Alpha:自带Alpha资源; Fr 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:39 BZ易风 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 协同程序 概念 在主程序运行的同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。 协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。 协程和多线程 协程不是多线程只是在模拟多线程 线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:28 BZ易风 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 力 AddRelativeForce() 添加的是相对于自身坐标系的力 AddTorque 添加一个扭矩:世界坐标 AddRelativeTorque 物体坐标 物理射线 射线 由一个端点无限延长所形成的直线 定义射线 起点 方向 创建射线 new Ray(起点,方向) Physic.Raycast 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:19 BZ易风 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: LineRenderer 线渲染器 用来绘制一条线 Unity中材质丢失会显示粉色 属性 Positions:控制组成线条的点 Materials:线条的材质 Loop:起点和终点是否闭合 use World Space:是否使用世界坐标 Width:宽度 Corner Vertices:拐角的顶点 阅读全文
posted @ 2021-01-05 19:11 BZ易风 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: Camera相机 获取主相机 Camera.main:获取到标签为MainCamera的相机 属性 Clear Flags 相机将场景中的物体渲染完成后,剩下的使用什么方式来填充 SkyBox天空盒 Solid Color 使用纯色填充 Depth Only 仅深度 Dont Clear 不清除 C 阅读全文
posted @ 2021-01-05 18:54 BZ易风 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-01-05 18:34 BZ易风 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 资源动态加载 加载资源:将资源从硬盘中加载到内存中 常见的资源:预制体,图片 ,音频,文本,脚本 资源加载方式 克隆 只能加载预制体 直接使用Instantiate克隆预制体,每次克隆都需要从硬盘加载到内存,比较消耗性能。 动态加载 动态加载 Resources.Load 将资源直接加载到内存中,省 阅读全文
posted @ 2021-01-05 18:31 BZ易风 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 欧拉角 由三个角度(x,y,z)组成,在特定坐标系下用于描述物体的旋转量 通俗的说,空间中任意旋转都可以分解成绕三个互相垂直轴的三个旋转角组成的序列 旋转序列 heading-pitch-bank: 先转Y轴 按照惯性坐标系 再转X轴 按照物体坐标系 再转Z轴 按照物体坐标系 Quaternion 阅读全文
posted @ 2021-01-05 17:54 BZ易风 阅读(76) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月22日

摘要: 向量*标量 公式:A[x,y,z] *a=[ax,ay,az] 几何意义 向量*正数:方向不变,放大模长 向量*负数:方向相反,放大模长 向量*0:得到零向量 向量点乘 公式 A[x1,y1,z1] B[x2,y2,z2] A·B=x1*x2+y1*y2+z1*z2 几何意义 只有向量点乘向量才有意 阅读全文
posted @ 2020-12-22 18:48 BZ易风 阅读(85) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 三角函数 正弦函数 对边比斜边 余弦函数 临边比斜边 角度和弧度 都是度量角的单位 完整圆角度是:360° 完整圆的弧度是:2π rad 角度和弧度的互换: 1°=0.01745 rad 1rad=57.3° 弧度转角度:Rad2Deg*(要转的弧度) 角度转弧度:Deg2Rad*(要转的角度) U 阅读全文
posted @ 2020-12-22 18:14 BZ易风 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月18日

摘要: 刚体组件(Rigidbody) 可以使物体拥有物理效果 Interpolate运动插值 None:时间缩放小的时候会出现卡顿现象 Interpolate:根据上一帧的变换来平滑当前物体的变换,用于时间缩放小于1时慢镜头 Extrapolate:根据下一帧的变换来平滑当前物体的变换,速度略快于Inte 阅读全文
posted @ 2020-12-18 21:23 BZ易风 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月17日

摘要: 输入控制 输入设备:键盘、鼠标、手柄、Vr手柄、凝视 按键输入 返回值是bool类型 每一帧持续监测按键按下:Input.GetKey(KeyCode.W) 按键按下瞬间的一帧变为true:Input.GetKeyDown(KeyCode.W) 按键抬起瞬间的一帧变为true:Input.GetKe 阅读全文
posted @ 2020-12-17 18:33 BZ易风 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月16日

摘要: 坐标系 世界坐标系 世界的右方为X的正方向,世界的上方为Y的正方向,世界的前方为Z的正方向,绝对坐标系,永远不变(原点不变,轴向不变) 原点在世界的中心点 物体坐标系 可以改变,(原点可变,轴向可变) 原点是模型本身的轴心点,当模型移动时,物体坐标系的原点就发生改变 x轴正方向是模型的右方,y轴正方 阅读全文
posted @ 2020-12-16 20:46 BZ易风 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月15日

摘要: 游戏物体和组件 游戏物体 组件 组件组成游戏物体 Transform组件是游戏物体的必须基本组件 自定义组件 自定义创建的继承MonoBehaviour的C#的脚本文件 自定义组件不能直接实例化去使用 VS加载解决方案失败? 重启VS 声明周期函数 物体(脚本)生命周期 从创建开始,到被删除结束 生 阅读全文
posted @ 2020-12-15 21:18 BZ易风 阅读(86) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月14日

摘要: Unity引擎安装 下载Unity.cn 破解:先断网 面板介绍 窗口布局 点击layout 常用名词 总结 场景文件是一种资源 一个游戏由多个场景组成 一个场景由多个游戏物体组成 一个游戏物体由一个或多个组件组成 Camera 坐标系 unity是左手坐标系 快捷键 Scene视图变换工具 浏览快 阅读全文
posted @ 2020-12-14 17:36 BZ易风 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 拓展方法 声明和使用 class Program { static void Main(string[] args) { int num = 10; Console.WriteLine(num.Test1()); //调用必须是变量名.拓展方法 } } static public class Tes 阅读全文
posted @ 2020-12-14 17:20 BZ易风 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月10日

摘要: 委托 概念 自定义的类型,与结构体、枚举、类都是自定义类型 委托的使用 1、定义委托类型 2、通过委托类型定义委托类型的变量 3、对委托类型的变量进行赋值: 方法赋值给委托变量时,方法后没有括号 方法后带有括号,表示调用方法 4、调用委托的变量 变量名(填入实际参数) 最好判断委托变量是否是空 // 阅读全文
posted @ 2020-12-10 22:43 BZ易风 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月9日

摘要: 哈希表(Hashtable ) 类代表了一系列基于键的哈希代码组织起来的键/值对。它使用键来访问集合中的元素。当您使用键访问元素时,则使用哈希表,而且您可以识别一个有用的键值。哈希表中的每一项都有一个键/值对。键用于访问集合中的项目。 API Hashtable hash = new Hashtab 阅读全文
posted @ 2020-12-09 17:52 BZ易风 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: List<泛型集合> 线性数据结构 概念 C#集合是来维护一组对象的数据结构,与数组不同,集合包含更多的功能。如:自动添加元素到指定位置,排序等。 C#中集合是指在system.Collection下的类型,他们大多数是通过实现此命名空间下的接口来实现的。泛型集合是指在system.Collecti 阅读全文
posted @ 2020-12-09 17:39 BZ易风 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月7日

摘要: 泛型 泛型类 允许您延迟编写类或方法中的编程元素的数据类型的规范,直到实际在程序中使用它的时候。 泛型相当于类型占位符 定义 //定义格式:访问修饰符 class 类名<T> //T为替代的类型参数,可以用任意字母数字组合, // { // public T value; // } //定义格式:访 阅读全文
posted @ 2020-12-07 20:44 BZ易风 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月5日

摘要: 索引器 索引器(Indexer)是C#引入的一个新型的类成员,它使得类的对象可以像数组一样,使用下标访问,方便直观。索引器的功能类似于属性,它具有get和set方法,可以用来控制类中的数组、集合类成员。 访问修饰符 class 类名 { 访问修饰符 返回值的数据类型 this[索引值的数据类型 标识 阅读全文
posted @ 2020-12-05 13:03 BZ易风 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: Object 万类之父,所有的类都集成于object 多态 概念 同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。 表现形式 方法重载、虚方法、抽象方法、接口 虚方法(虚函数) 概念 1.如果实例方法声明中有 virtual 修饰符,可以将实例方法称为“虚方法”。 2.如果没有 vi 阅读全文
posted @ 2020-12-05 11:54 BZ易风 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月2日

摘要: 导入其它DLL文件方法 如:创建一个类库 生成dll文件,生成位置在解决方案文件夹下的Test/bin/Debug文件夹下 引用方法,需要的项目中右键点击引用 点击浏览 选中Test.dll的文件,点击添加 文件前打勾,点击确定,导入文件 导入后,在项目里引用 using System.Collec 阅读全文
posted @ 2020-12-02 17:39 BZ易风 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年12月1日

摘要: 属性 概念 就是为了对字段的赋值进行修正。起到保护字段的作用,外界不能轻易的访问到字段。本质就是两个方法(可读、可写) 定义方法 当属性被取值的时候,会调用get块,等到的值是get块中返回的值 当属性被赋值的时候,会调用set块,赋进去的值存在变量value里面 int age;//不安全 int 阅读全文
posted @ 2020-12-01 19:02 BZ易风 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年11月30日

摘要: 编程思想 面向过程 语言:C,如同纪传体(资治通鉴) 面向对象 语言:C# JAVA C++ 纪传体(史记) 概念 是一种软件开发思想,是一种程序设计思路,是一种程序结构的表述 为什么要使用面向对象:由于我们日常生活中的语言是均为对向对象表述,所以通过面向对象编程我们可以更好的理解程序,也让程序的编 阅读全文
posted @ 2020-11-30 19:53 BZ易风 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2020年11月29日

摘要: 代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Threading; namespa 阅读全文
posted @ 2020-11-29 18:54 BZ易风 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
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