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协同程序

概念

在主程序运行的同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。

协同程序(coroutine)与多线程情况下的线程比较类似:有自己的堆栈,自己的局部变量,但与其它协同程序共享全局变量等很多信息。

协程和多线程

协程不是多线程只是在模拟多线程

线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,从概念上来讲多线程程序同时运行多个线程。

而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行

Unity是否支持多线程

Unity可以开启多线程

但是在Unity中多线程不能使用渲染内容的API,比如修改坐标,修改文本内容等

开启协程

函数必须是协程函数

定义协程函数

返回值必须是IEnumerator

函数中必须有yield return或yield break

协同程序可以有参数

StartCoroutine("PrintA",4);

StartCoroutine(PrintA(4));(不建议使用,因为指定名称停止程序的方法不能用在该方法上)

IEnumerator ie = PrintA();---StartCoroutine(ie);

协程的运行影响

当脚本失活,协程继续运行

当物体失活,协程停止运行

当脚本或物体被删除的时候,协程停止运行

关闭协程

StopCoroutine()关闭指定协程

StopAllCoroutines()关闭所有协程

注意:无法使用StopCoroutine关闭StartCoroutine(PrintA(4));

yield

return null:等待一帧

yield return new WaitForSeconds(5):等待5秒

yield break 直接跳出协程

yield return 对象:等待某个对象完成某种操作,如下载,场景加载等

 

 

资源异步加载

Profiler:性能分析工具

 

卸载资源

Resouces.UnloadAsset()卸载指定资源:使用中的资源不能卸载 (通常不用)

Resouces.UnloadUnuserAssets():卸载所有未使用资源(切换场景时,默默卸载掉上一场景资源)

异步加载

Resources.LoadAsync

 

异步加载场景

SceneManager.LoadAsync(场景名字)

SceneManager.LoadAsync(场景索引)

AsyncOperation

异步加载过程中的信息

allowSceneActivation

场景加载完成后是否直接显示

isDone

加载完场景并且已经启用才为true

progress

allowSceneActivation=true 进度最高到1

allowSceneActivation=false 时 进度最高到0.9

 

posted on 2021-01-05 19:28  BZ易风  阅读(269)  评论(0)    收藏  举报