BZ易风

导航

 
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 14 下一页

2021年7月14日

摘要: 1.获取VerticalFit并赋值 /* public enum FitMode { Unconstrained = 0, MinSize= 1, PreferredSize= 2, } */ tagtxgo.GetComponent<ContentSizeFitter> ().verticalF 阅读全文
posted @ 2021-07-14 13:37 BZ易风 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 1.ControlChildSize Horizontal/VerticalLayoutGroup.childControlWidth = false --宽设为false Horizontal/VerticalLayoutGroup.childControlHeight = false --高 2 阅读全文
posted @ 2021-07-14 10:47 BZ易风 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年6月29日

摘要: 对于函数参数的out类型参数,在lua的脚本中可以使用nil匹配函数输入参数 如:ColorUtility lua中想获取out color可以这么写 local res, color = UnityEngine.ColorUtility.TryParseHtmlString("#DF0F08", 阅读全文
posted @ 2021-06-29 14:52 BZ易风 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年6月25日

摘要: ContentSizeFitter使用Preferred Size来设置RectTransform不能立即生效,此时获取的sizeDelta为Vector2(0,0),需要使用UnityEngine.UI下的 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate获取 阅读全文
posted @ 2021-06-25 10:47 BZ易风 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年6月24日

摘要: 原文链接:https://blog.csdn.net/hjssss/article/details/100130964 1 基本函数绑定 function func(a) print(a) end function bind(func, ...) return function(...) func( 阅读全文
posted @ 2021-06-24 10:58 BZ易风 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年6月23日

摘要: 原文引自:https://www.jb51.net/article/64466.htm 时间函数 -- 获取当前的格林尼治时间 print(os.time()) -- 获取当前时间的字符串表示,形如:11/28/08 10:28:37 print(os.date()) -- 获取当前日期的字符串表示 阅读全文
posted @ 2021-06-23 14:15 BZ易风 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 前/后填充 string.format(%10s, str) --不够10个字符前面填充相应空格 string.format(%-10s, str) --不够10个字符后面填充相应空格 阅读全文
posted @ 2021-06-23 09:42 BZ易风 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年6月6日

摘要: XML转EXCEL 开始->选项 开发工具 映射XML的源 导入类似下面的XML的源 导入 右键单机映射元素 EXCEL转XML 阅读全文
posted @ 2021-06-06 18:29 BZ易风 阅读(430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年5月31日

摘要: 原文链接:https://blog.csdn.net/NCZ9_/article/details/84203714 参考链接:https://blog.csdn.net/lee514/article/details/80995048 方法一:GameObject.Destroy(游戏物体(gameO 阅读全文
posted @ 2021-05-31 09:09 BZ易风 阅读(1005) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: table.maxn (table) 指定table中所有正数key值中最大的key值. 如果不存在key值为正数的元素, 则返回0。 math.max(unpack(testTable)) testTable为表名 math.min(unpack(testTable)) 阅读全文
posted @ 2021-05-31 09:03 BZ易风 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 夜神模拟器:adb connect 127.0.0.1:62001逍遥安卓模拟器: adb connect 127.0.0.1:21503天天模拟器:adb connect 127.0.0.1:6555海马玩模拟器 :adb connect 127.0.0.1:53001网易MUMU模拟器:adb 阅读全文
posted @ 2021-05-31 09:00 BZ易风 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年5月19日

摘要: Ctrl+Shift+F 快捷键与其他软件的快捷键冲突 1.win10输入法设置->关闭简/繁体字切换热键 2.Everything的全局搜索快捷键 阅读全文
posted @ 2021-05-19 10:02 BZ易风 阅读(1248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年5月18日

摘要: if next(a) == nil then end 阅读全文
posted @ 2021-05-18 09:44 BZ易风 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年4月22日

摘要: 单一职责原则 开-闭原则--OCP 原文:https://www.cnblogs.com/landeanfen/p/5272144.html 开放封闭原则主要体现在对扩展开放、对修改封闭,因为需求变更,运行环境升级等原因需要改代码,如果没有出现bug,那么不推荐改原来的代码,可以在原基础上进行扩充。 阅读全文
posted @ 2021-04-22 10:10 BZ易风 阅读(57) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年4月8日

摘要: 1 << 10 检测第10层~(1 << 10) 检测除了第10之外的层。 ~(1 << 0) 检测所有的层。 (1 << 10) | (1 << 8) 检测第10和第8的层。 RaycastHit hit; Vector3 dir; //目标向量 float dis; //最大距离 bool re 阅读全文
posted @ 2021-04-08 16:33 BZ易风 阅读(992) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年4月7日

摘要: 1,创建 2.项目名称信息 3.等待下载,全部绿色的时候就可以了 阅读全文
posted @ 2021-04-07 14:22 BZ易风 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年4月6日

摘要: 获取动画的时间长度 private Animator ani; private float GetAniLen() { AnimationClip[] clips = ani.runtimeAnimatorController.animationClips; for (int i=0; i<clip 阅读全文
posted @ 2021-04-06 16:57 BZ易风 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月29日

摘要: 原文引自:https://blog.csdn.net/IT_ZZQ/article/details/102914265 1)单击“工具” > “自定义”,弹出“自定义”对话框 2)单击 “命令” 标签,进入“命令”选项卡 3)在“菜单栏”下拉列表中,选择“文件”选项 4)单击“添加命令”按钮,弹出“ 阅读全文
posted @ 2021-03-29 17:58 BZ易风 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 原文引自:http://blog.csdn.net/sm_wang/article/details/78656120 参考:https://blog.csdn.net/lxfHaHaHa/article/details/67638493?utm_source=blogxgwz7 1.卸载原有SVN 阅读全文
posted @ 2021-03-29 17:51 BZ易风 阅读(436) 评论(0) 推荐(1) 编辑
 

2021年3月27日

摘要: 1.安装C#编译环境 sudo apt-get install mono-devel 2.查看mono版本 mono --version mono4以上版本没有gmcs了 所以不用岔开gmcs --version 3.编写代码测试下 :$ vim hello.cs using System; nam 阅读全文
posted @ 2021-03-27 16:49 BZ易风 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 参考1:https://www.jianshu.com/p/648c48f146c6 参考2:https://blog.csdn.net/weimine/article/details/69055536 获取root权限 在腾讯云上拿到的Ubuntu主机分配给的用户是ubuntu用户,并不是root 阅读全文
posted @ 2021-03-27 15:42 BZ易风 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月26日

摘要: 法线贴图 法线贴图是使用一张纹理来存储模型表面顶点的法线, 该纹理就叫做法线贴图 通过光照与法线贴图存储的法线计算光照效果,实现模型表面的凹凸质感 也就是使用法线贴图存储的法线计算漫反射与高光的效果,实现凹凸质感 凹凸通过模型表面的明暗效果来实现的凹凸效果 法线贴图分类 切线空间法线贴图:Tange 阅读全文
posted @ 2021-03-26 18:12 BZ易风 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月25日

摘要: 基本光照模型 自发光:并不是光源,不会照亮其他的物体,材质的自发光颜色 环境光:其他物体反射来的光,在使用天空盒的情况,环境光就是反射出来的光在引擎中是可以调节的 在Shader中,不需要计算环境光,可以通过Unity提供的内置变量得到 漫反射光:漫反射-光线被粗糙表面向无规则的各个方向反射的现象 阅读全文
posted @ 2021-03-25 17:28 BZ易风 阅读(208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月24日

摘要: 混合命令(Blend) 语法 Blend <SrcFactor> <DstFactor> SrcFactor, DstFactor叫做混合因子 最终的混合结果 新颜色 * SrcFactor + 旧颜色 * DstFactor 新颜色:当前Pass块计算出来的颜色 旧颜色:当前颜色缓冲区的颜色或上一 阅读全文
posted @ 2021-03-24 17:52 BZ易风 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月23日

摘要: GPU 显卡的处理器 CPU和GPU的区别 CPU是针对串行的指令设计的,GPU针对大规模的并行计算设计的 CPU的多核并行是针对指令的并行,GPU针对数据与计算的并行 渲染管线 渲染流水线 简单理解:CPU从内存准备数据,传递到GPU,GPU通过一系列的计算最终得到一个二维的图像的过程就是渲染管线 阅读全文
posted @ 2021-03-23 18:03 BZ易风 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月22日

摘要: Shader着色器 面向GPU编程 矩阵 概念 以行列形式组织起来的矩形的数字块 维度和记法 n行m列矩阵,简称n x m矩阵 元素的记法:假设矩阵M,M12为第1行第2列的元素 方阵 行数与列数相同的矩阵 2x2, 3x3, 4x4的矩阵 对角线元素 仅存在方阵中 方阵中行号与列号相同的元素就是对 阅读全文
posted @ 2021-03-22 17:32 BZ易风 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月19日

摘要: 所需文件 所需工具 AssetBundles-Browser-1.7.0 xLua-master JsonUtility.lua 自定义工具类 单例 AutoMonoSingle.cs using System.Collections; using System.Collections.Generi 阅读全文
posted @ 2021-03-19 18:38 BZ易风 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月18日

摘要: LUA调用C#文件 C# 给Lua注入一个变量 c#脚本中 LuaTable global = XLuaMgr.Instance.LuaEnv.Global; //C# 给Lua注入一个变量 global.Set 向Global的表中注入一个变量 //默认执行lua时,会索引到Global表 glo 阅读全文
posted @ 2021-03-18 19:10 BZ易风 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月17日

摘要: 配置XLua 本日内容unity创建的物体名、c#脚本名和lua脚本名保持一致 配置文件 1.解压压缩包 2.选中所有文件 3.复制到unity项目里,不是Assets文件夹里 4.不要动XLua的路径,不要把Xlua放到Plugins里面 测试XLua运行 1.创建空物体 2.挂载DoHelloW 阅读全文
posted @ 2021-03-17 11:05 BZ易风 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月16日

摘要: Sublime 编辑器 注意:在保存lua文件时,必须是<文件名.lua>的形式,必须加.lua后缀名 执行脚本:Ctrl + B 清空执行结果区:全选 + 删除 Lua语句 Lua语言是区分大小写的 Lua语句不需要使用分号结尾, 但是即使写了分号也不保错 Lua注释 单行注释:-- (subli 阅读全文
posted @ 2021-03-16 17:42 BZ易风 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年3月15日

摘要: 笔记: 一.直接导入Project文件下 二.打开window工具栏下的AssetBundle Browser,如果有则导入成功 三,创建AB包 1.创建资源,选择New名字,名字不区分大小写 2.打开window工具栏下的AssetBundle Browser 3.选择要构建的平台,建立AB包文件 阅读全文
posted @ 2021-03-15 11:08 BZ易风 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 3 阅读全文
posted @ 2021-03-15 11:04 BZ易风 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 2 阅读全文
posted @ 2021-03-15 10:45 BZ易风 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 1 阅读全文
posted @ 2021-03-15 10:43 BZ易风 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年2月7日

摘要: win+Ctrl+Backspace 点击新建桌面 win+Ctrl+ 方向键左右键切换 阅读全文
posted @ 2021-02-07 10:59 BZ易风 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年2月2日

摘要: 配置 1.点击VS里安装好的番茄图标 2.点击Suggestions->Edit VA Snippets 3.语言选择C# 4.选择File header detailed 5.修改内部内容 使用 1.VS中新建项 2.插入编辑头 阅读全文
posted @ 2021-02-02 12:50 BZ易风 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年2月1日

摘要: 原文引自:https://www.cnblogs.com/planezhong/p/10050094.html 本文提供的插件版本为Visual Assist X 10.9.2248,支持Visual Studio 2010~2017各版本,本人亲测均可正常使用。 一、 插件下载: 找到对应软件下载 阅读全文
posted @ 2021-02-01 17:03 BZ易风 阅读(1617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-02-01 14:09 BZ易风 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月31日

摘要: 一.点中变色 1.设置图片,添加Button组件 此时射线检测的边缘过大,白线框都可以点击到 2.添加一个小圆片作为按钮的子物体,父物体的射线检测关闭 小圆片的射线检测打开,一个物体上的任意一个子物体的射线检测开启就能检测到该物体 Button组件把小圆片放到Target Graphic里,Norm 阅读全文
posted @ 2021-01-31 18:20 BZ易风 阅读(1054) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 

2021年1月27日

摘要: 在“程序包管理器控制台”输入(下划线所示): PM> Install-Package log4net 阅读全文
posted @ 2021-01-27 14:20 BZ易风 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
 
上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ··· 14 下一页