文章分类 - Unity & C#
摘要:Dotween常用方法详解https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84886663 Dotween Path 路径动画使用方法详解https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details
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摘要:1、新增需要创建的prefab文件 2、新增cs脚本文件 继承自 IBaseMenuItem 3、重写所有必须重写的方法 4、在对应决策实现类 如: TopMenuMainStrategy.cs 里的 GetAllMenuItemList 里 添加对应的类名即可 以下是新增一个菜单底部 活动按钮 的
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摘要:Polygon Collider 2D 组件的使用 -> Edit Collider IsRaycastLocationValid 重写 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CustomImage : Image { priva
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摘要:添加一个存放Spine的全路径 可以在路径上点击 2、将cocos2D中使用的特效.atlas文件加一个.txt 后缀 3、将.skel 文件加一个.bytes 后缀 4、修改完的资源如下图 5、导入资源分成两步 5.1 拖入.atlas.txt 文件 和 .png 文件到编辑器中 5.2 再拖入.
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摘要:1、写一个类 继承自 ScriptableObject 2、加上[CreateAssetMenu(fileName="序列化的目标文件名不需要后缀"), menuName="在编辑器里菜单按钮的名字", order=xxx ] order表示在菜单中的位置排序 using System.Collec
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摘要:C# xml序列化是把一个类 序列化成一个本地数据文件 类和二进制转换 是将类对象生成 .bytes文件 再将.bytes文件反序列化成对象 这个在 策划配表 以及 游戏数据本地化 如存档 都很有意义 1、先写一个需要序列化的类 using System.Collections.Generic; u
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摘要:Unity加载资源的多种方式 1、通过变量 m_prefab 公有化 public -> 编辑器里拖入prefab-> GameObject.Instantiate(m_prefab); 不推荐 2、将资源放入Resouces文件夹(编辑器若没有这个文件夹可以自己创建,Unity会自动识别)通过Ga
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摘要:1、.dll 文件是程序集 一个dll程序对应一个 pdb 2、一个空的Unity工程会默认存在几个程序集 最典型的是 Assembly-CSharp.dll 和 Assembly-CSharp-Edit.dll 3、可以在编辑器的Asset窗口右键->Create->Assembly Defini
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摘要:1、下载调试插件 https://github.com/Ourpalm/ILRuntime/releases 2、确保关闭所有的Visual Studio 3、安装-> 如果安装过程中在等待其他进程的关闭 可以来到任务管理器面板 将对应的进程kill掉 4、装完以后重新启动 MainUnity 解决
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摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threadi
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摘要:1、通过委托 只有参数没有返回值的 使用Action委托 有返回值的使用Func当委托 所有的委托都有BeginInvoke方法(最后两个参数是固定的 ) 倒数第一个参数用来给回调函数传递数据 倒数第二个参数是回调函数 using System; using System.Collections.G
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摘要:系统内置的特性 1、Obsolete : 废弃的 可以使用Obsolete特性将程序结构标注为过期的,并且在代码编译时,显示有用的警告信息 提示开发者 某方法是弃用的 使用方法:[Obsolete("这里写一些提示内容", true)] 这里的第二个参数设置为true 表示 是否把该方法标记为错误
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摘要:一、反射 1、程序是用来处理数据的,文本和特性都是数据,而我们的程序本身(类中的定义和 BLC中的类)这些也都是数据 2、有关程序及其类型的数据被称为元数据(metadata),它们保存在程序的程序集中 Assmbly 3、程序在运行时,可以查看其它程序集或者其本身的元数据。一个运行的程序查看本身的
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摘要:给界面的添加 Canvas Group 设置 Blocks Raycasts CanvasGroup canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>(); canvasGroup.blocksRaycasts = false; 也可以将整个图层隐藏 canvasGro
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摘要:private void CreateTemplate() { // 新建一个游戏物体 GameObject item = new GameObject("Template"); // 默认会生成一个 3D的Transform 如果新增一个RectTransform 就会将3D物体转换成一个UI物体
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摘要:Polygon Collider 2D -> Edit Collider
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摘要:1、collision 碰撞器 响应函数是 OnCollisionEnter void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.collider.tag == "pickup") { Destroy(collision.collid
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摘要:Project 窗口下 放的是一些游戏资源 Hierarchy 窗口下放的是游戏物体 Inspector 窗口下放的是 单个物体的所有组件信息 所以: 一个场景由许多游戏物体GameObject 构成 一个GameObject由许多组件构成 一个组件由许多特定属性构成 每个物体都有 世界坐标系 和
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