文章分类 -  Unity & C#

摘要:设直线上两点坐标为(x1,y1)和(x2,y2)则:直线斜率=(y1-y2)/(x1-x2) 方程式 y = kx+b; 应用场景: 已知一个点A (x,y) 已知直线 L(x0, y0)(x1, y1) 判断A 向右射一条线 这条线是否会与已知直线 L 相交 解答方法: 通过已知的y 求直线上的 阅读全文
posted @ 2021-04-08 22:01 一个新星的诞生 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C:\Users\chenfaxin\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x 阅读全文
posted @ 2021-04-05 07:38 一个新星的诞生 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要:扩展编辑器: 可以在编辑器的任何地方加上自己自定义的按钮 一、扩展编辑器概述 写的类引入 UnityEditor 命名空间 写的方法必须是static的 这样编辑器就可以通过类名调用 而不需要创建实例 在方法的顶部标记为[MenuItem()] MenuItem() 是 UnityEditor 的 阅读全文
posted @ 2021-04-05 06:54 一个新星的诞生 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要:写一个Json文件 格式如下 必须是一个{} UIPanelType.json { "infoList": [ {"panelTypeString":"ItemMessage", "path":"UIPanel/ItemMessagePanel"}, {"panelTypeString":"Knap 阅读全文
posted @ 2021-04-04 17:47 一个新星的诞生 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、私有化构造函数 使得外部没法实例化 2、声明一个私有的静态成员变量 private static XXXX类 _instance; 2、提供一个Instance的 Proverty 设置一个get方法 判断_instance的值 有则直接返回出去 没有则new 一个 , 尽管构造函数私有化了 但 阅读全文
posted @ 2021-04-04 17:01 一个新星的诞生 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:public void OnDrag(PointerEventData eventData) { // eventData.position 这个值是 屏幕坐标 也就是它处于屏幕上的哪个位置 需要转换成世界坐标来用 Debug.Log("OnDrag " + eventData.position); 阅读全文
posted @ 2021-04-04 15:31 一个新星的诞生 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、写类的时候 添加对应事件的 Handler 接口 (常用) 2、给物体增加 EventTrigger 组件 -> AddComponent->添加对应的 事件处理 如图 3、直接在代码里 获取到组件 然后添加 EventTrigger 一般使用第一种 以下是实现拖拽效果的代码 using Uni 阅读全文
posted @ 2021-04-04 13:57 一个新星的诞生 阅读(507) 评论(0) 推荐(0)
摘要:不带参数的方法传递 直接传函数名即可 如下: GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnBtnClose); private void OnBtnClose() { // do something } 带参数的方法传递 得套一层Lambda 表达式 如 阅读全文
posted @ 2021-04-03 11:18 一个新星的诞生 阅读(725) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如下图: 我给一个普通的Image 赋予了 可交互的操作 阅读全文
posted @ 2021-04-03 11:02 一个新星的诞生 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要:给这个父节点加一个 Canvas Group 就可以了 改变这个值 那么这个Canvas 下的 所有物体透明度都会改变 就不用通过遍历的方式设置透明度了 另外两个参数 就是单词字面意思 Interactable 是否可交互 勾选上 就是可交互 点击事件会响应 不勾选 点击事件无效 Blocks Ra 阅读全文
posted @ 2021-04-03 10:34 一个新星的诞生 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实现原理是 将一个场景 渲染在 RenderTexture 上 再将 RenderTexture 绑定到 Canvas下的 RawTexture上 阅读全文
posted @ 2021-04-03 09:40 一个新星的诞生 阅读(21) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在 Unity编辑器的 Editor文件夹下 新建 一个 名为 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Reflection; public class LockInspectorEditor { [MenuItem("Custom/In 阅读全文
posted @ 2021-04-02 10:43 一个新星的诞生 阅读(28) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建一个UI界面大全过程 1、整理所用到的资源,在Unity棋牌项目中并不需要打出Plist合集 而是把同一个界面用到的资源放置在同一个文件夹即可 Art_text 是 cocos里的 FontLabel WLHall 路径下 根据自己的需要创建文件夹 新建一个预制体 BagPrefab 相当于 c 阅读全文
posted @ 2021-04-01 17:44 一个新星的诞生 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Visual studio 2019 添加自定义的 snippet 代码片段 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\VC#\Snippets\2052\Visual C# https://blog.csdn.net 阅读全文
posted @ 2021-03-31 14:38 一个新星的诞生 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-03-31 14:30 一个新星的诞生 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要:注意: 修改完代码 想要在Unity编辑器上运行 都必须重新生成以下 dll 和 pdb文件 阅读全文
posted @ 2021-03-30 13:54 一个新星的诞生 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\Common7\IDE\ItemTemplates\CSharp\Code\2052\Class 打开 Class.cs 阅读全文
posted @ 2021-03-30 10:50 一个新星的诞生 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要:折叠到定义 CTRL + M,O 展开所有概述 CTRL + M,X 展开或折叠所有内容 CTRL + M,L #region 后面加 自定义的名字 + #endregion 可以折叠代码 阅读全文
posted @ 2021-03-30 09:37 一个新星的诞生 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Action 也是定义在System命名空间下的一个delegate类型,Action代理 与 Func代理 除了<>里的所有类型都为参数类型以外没有别的区别 注意:Action是不包含返回值的 如果不用Action 代理,自定义代理如下: public delegate void Print(in 阅读全文
posted @ 2021-03-29 20:21 一个新星的诞生 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C# 包含内建的 泛型代理 Func 和 Action, 所以大多数情况下都没有必要自己手动定义一个 delegate(代理) Func 和 Action 都位于 System 命名空间内, 它允许有0-15个参数 和 1个返回值 以下是Func的函数签名 namespace System { pu 阅读全文
posted @ 2021-03-29 20:12 一个新星的诞生 阅读(68) 评论(0) 推荐(0)