2020年8月27日
摘要: 此函数能够输出透明材质后区域下的像素坐标! Node: SceneDepth(SD):场景深度,采样非透明深度值,如果当前有透明材质,忽略; PixelDepth(PD):像素深度,无论透明与否,采样当前像素的深度; AbsoluteWorldPosition(AWP):WorldSpace下的像素 阅读全文
posted @ 2020-08-27 20:34 微笑的技术周边 阅读(876) 评论(1) 推荐(1)
  2020年8月6日
摘要: 在地形材质中,混合的层数越多,使用的纹理越多,超过引擎的限制后,会引起渲染错误的现象。 将纹理的Sampler Source 类型改为Shared: Warp即可解决这种现象。 开启之后,可以随意混合材质而不出现无法渲染的问题。 阅读全文
posted @ 2020-08-06 16:50 微笑的技术周边 阅读(1576) 评论(0) 推荐(0)
  2020年7月23日
该文被密码保护。 阅读全文
posted @ 2020-07-23 14:53 微笑的技术周边 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
  2020年5月7日
摘要: 在这里想说一下关系Make Rot From 系列函数的用法。 作用:这些函数通常用来制作一些特殊的旋转效果。比如模型的X轴朝向某个固定的目标,同时又必须让Y朝向某个目标,可以定制化旋转。 方框内这些函数的功能大同小异,均可由箭头所指的最后一个函数演化而来。 设定 要移动的模型设为O; 红色模型设为 阅读全文
posted @ 2020-05-07 17:32 微笑的技术周边 阅读(3854) 评论(0) 推荐(3)
  2020年4月26日
摘要: 通过射线击中点的法线和Atan2函数计算出脚骨骼的旋转角度,让其贴合斜面。骨骼的旋转基于worldspace叠加计算。 从图可以看出,只要控制脚的X、Y轴向旋转,即可贴合地面;Z轴旋转属于反关节,不符合常识。 在做旋转的时候,把旋转分成、XY轴向的旋转。红色法线分解成蓝色和绿色的2D向量,分别在XZ 阅读全文
posted @ 2020-04-26 16:52 微笑的技术周边 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)