[翻译]CryEngine3中的WaterSurface shader
摘要:WaterSurface shader1. 概述用于创建河流、室内的水等水域的Shader2. 基础属性 WaterVolume帮助watershader创建室内水体和河流的渲染,它需要一个立体贴图BumpMap用来创建水面波纹和涟漪Environment用来设置Water Volume使用的立体图Waves Movement speed设置水波移动的速度,从-4到+4,当时0时完全没有移动,+...
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2009-12-20 17:08
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[翻译]CryEngine3中的Water Shader
摘要:Water Shader Water Shader用来创建海洋1. 主要属性 1).没有必要为Water Shaders设置Diffuse和Specular Maps,但需要一张BumpMap来创建水边的涟漪和波浪,用来做折射。2).Soft intersection factor控制水面与其他不透明场景几何体的软交互。3). Reflection Amount 控制了水面反射度的的可见度,这个...
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2009-12-20 16:58
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[翻译]CryEngine3下的Vegetation Shader
摘要:Vegetation Shader1. 概述对于所有放置的植被物体,你需要为它的材质上指定Vegetation shader.通电点击”go to object material”打开材质对话框,大多数情况下你需要使用子材质,为你的渲染几何体指定子材质。2. 材质设置选择着色程序和表面类型。Shader: 选择Vegetation Shaer: 这是为植被特殊设置的。Sur...
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2009-12-20 12:47
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【翻译】CryEngine3下的TemplBeamProc Shader
摘要:TemplBeamProc Shader1. 概述TempBeamProc Shader被用来创建廉价的雾光灯束效果。用一个平面和四个交叉面象这样创建一个物体像下面这样创建一个纹理(所有面共享UV)它只是灰度图,没有透明通道TempBeamProc shader可以用来处理在一定摄像机角度下渲染面的淡出的效果。最好为不同的部分使用子材质,因为你可以引导可见的角度。因此那个平面使用一个子材质,其他面...
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2009-12-20 12:45
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【翻译】CryEngine3中的ReferenceImage Shader
摘要:ReferenceImage Shader1. 描述应用一个使用ReferenceImage Shader的材质到一个对象上,这会强制引擎不会以Shading和Post-processing效果来渲染这个物体。换句话说,对象会被以指定的颜色贴图来着色,而没有任何方式的纹理颜色的改变。这个Shader被用来在比较一些资源内容与引擎输出结果时,以一张图像作为参考图来给物体着色。例如请看下面的图像:(图...
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2009-12-20 12:38
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【翻译】CryEngine3下的HumanSkin Shader
摘要:HumanSkin Shader1. 概述HumanSkin shader是专门用于渲染皮肤表面的。由于皮肤是一个独特外观,并且不能通过常规shading来实现的。一个有趣的特点是,这种shader允许我们基于黑色和红色素重新创建皮肤纹理颜色。这样我们可以获得更多的颜色变化而不需要更多的纹理。使用skin shader的模型例子2. Shader参数Shader 参数描述Subsurface mu...
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2009-12-20 12:26
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【翻译】CryEngine3下的Hair Shader
摘要:Hair Shader1. 概述Hair shader是专门用来渲染人类头发的2. Shader参数Shader参数描述Wind frequency设置顶点变化的速度Wind wave0 amp设置顶点变形的量和幅度Wind wave2 amp设置不同曲面上的顶点变化的量和幅度Wind phase设置头发动画变形的随机化Detail tiling设置细节tiling的幅度Hair Color设置头...
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2009-12-20 12:03
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[翻译]CryEngine3下的Glass Shader
摘要:Glass Shader1. 概述Glass shader是一个专门用于渲染玻璃的,它可以模拟的玻璃种类繁多,从普通的玻璃、彩色玻璃、斜边玻璃、磨边玻璃等等,甚至一些水晶制品和透明塑料。2. Shader参数Shader参数描述Tint Amount设置着色量。Refraction Bump Scale改变凹凸折射的幅度Reflection Amount设置反射的可见度,越低的值反射度越小,越高的...
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2009-12-20 11:55
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【翻译】CryEngine3中的Eye Shader
摘要:Eye Shader1. 概述Eye shader是专门用来渲染人类的眼睛的,人类的眼睛非常复杂,不仅是着色还要组合。因此他们的着色不能通过正常的着色来实现。2. 眼睛参数Shader 参数描述Reflect Amount设置反射量Fresnel bias设置fresnel反射材料系数Fresnel Scale设置fresnel的规模的大小Iris glint multiplier设置虹膜的的闪烁...
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2009-12-20 00:35
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【翻译】CryEngine3中的DistanceClouds Shader
摘要:DistanceClouds Shader1. 概述美术人员在做环境光照时来创建2D的距离云层。2. Shader参数距离云层通过材质编辑器下的ShaderParams段的shader参数来调整他们的外观。Attenuation: 控制当太阳光透过距离云的光强衰减。光衰减需要计算每个像素。它用于目前太阳色与天空色之间的混合。越高的衰减值云的子阴影越重。[0.0,5.0](从左到右Attenuati...
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2009-12-20 00:14
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[翻译]CryEngine3中的Common.Cloud Shader
摘要:Common.Cloud Shader1. 概述用于美术人员创建环境中的体积云。2. 材质与shader参数对于梯度值照明,引擎内部采用基于当前观察者、太阳、云的位置来计算一个明亮和黑暗色的插值。这个明亮色从当前HDR Sun color Multiplier来计算,黑暗色从当前HDR Sky color multiplier来计算。对于太阳和天空的颜色以及两种颜色可以改变的Multipiler可...
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2009-12-20 00:10
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[翻译]CryEngine3中ClothShader详解
摘要:ClothShader1. 概述Cloth shader是一个专门渲染布料表面的着色程序。它可以模拟多种布料,从帆布、丝绸、天鹅绒、面料、皮革、橡胶,甚至潜水衣等2. Cloth shader参数Shader参数描述Wind frequency设置受风影响下顶点变形速度Wind wave0 amp设置受风影响下顶点变形波纹的速度和幅度Wind wave2 amp设置在风影响下顶点变形在另一个波纹下...
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2009-12-16 18:19
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[翻译]CryEngine3中光照的美术提示
摘要:CryEngine3中光照的美术提示概述 在传统的二维美术资源中(如精灵与背景绘制),美术人员可以对最后的效果有很直接的控制。结果是可以交互的调整效果而不用管将来资源被应用到关卡中的什么地方它都是一样的。资源内容是独立于周围的照明条件。如今,观察者看到的是被渲染引擎中的光照模型影响的效果,美术人员只能通过灯光、材质、纹理创建间接控制最终的观察效果。在动态模拟的需求下是很难实现最终需求的效果的。这就...
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2009-12-15 10:36
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【翻译】使用污浊的shader
摘要:污浊Shader 污浊着色可以让你将另外一张纹理混合到你的基础材质上,使用同一个DrawCall操作而不需要去额外去贴一张Decal。这张混合的纹理需要有一个透明通道,并且通过你的模型shader属性里的顶点的透明度来控制混合量。此外你可以为这张污浊纹理指定Tiling和alpha。由于污浊纹理与基础材质的Diffuse纹理使用同样的UV值,你可以通过Tiling参数消除纹理重复带来的效果。在3d...
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2009-12-11 11:06
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【翻译】在破损物体上使用贴花
摘要:在破损物体上使用贴花 本文介绍了使用Alpha-Blended Decals 创建建筑物体破碎后的高质量混凝土截面的视觉效果。 在大多数游戏中毁坏的城墙和其他破损的建筑结构是由简单的集合形状构成的截面,并在截面上铺上破损的纹理来表现。 虽然这样性能高效并且简单,但这个方法的去点是,你用的两种材质之间的边界非常明显并且有分离裂痕。一个有效的方法是使用Alpha-Blending与Decals的来避免...
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2009-12-10 16:49
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【翻译】CryEngine3的动画纹理的命名规范
摘要:为了在Sandbox中使用纹理动画,编辑器下纹理的名字应该遵循以下命名约定: Prefix##ns_nesuffix(time)其中 Prefix ——纹理的前缀名字 ## ——动画序列的位置(两个#意味着2个动画序列的位置) ns_ne ——这是动画序列中第一个和最后一个数字的区别 suffix ——...
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2009-12-10 10:44
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[翻译]CryEngine3纹理创建指南
摘要:CryEngine3纹理创建指南CryENGINE的纹理通常在Adobe Photoshop中使用CryTIF插件进行创建,并保存成为TIF的文件格式。然而TIF图片并不能直接应用到游戏当中,而是用Resource Compiler转化成为更优化的格式(通常是dds)。并非所有的纹理都使用相同的设置,例如NormalMap需要一种与DiffuseMap不同的压缩格式。由于这个原因,资源编译器在保存...
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2009-12-10 10:18
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[翻译]CryEngine3下使用PolyBump应用程序计算高分辨率贴图
摘要:预备前提 所有模型需要导出成.OBJ的文件格式 如果希望从单独的材质来进行计算,需要导出带材质的低模。注意:你可以在SDK安装目录下找到PolyBump应用程序 \Tools\PolyBumpApplication.exe \Tools\PolyBumpApplication64.exe在64位操作系统下Crytek建议使用PolyBumpApplication64.exe,他可以在计算过程中处理...
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2009-12-09 15:07
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[翻译]CryEngine3智能对象的导出
摘要:通过3ds Max导出智能对象这是一个在3dsMax下通过cryTools的智能对象导出工具来建立智能物体的简短入门首先加载一段用于在智能对象上使用的动画(这里是角色翻越矮小的围栏(智能体))创建与动画翻越高度相同高度的几何体,这是一个将会被放置到场景中能被设计者看到的智能对象几何体,确保智能对象体的中心点在底面中心点 动画需要与智能对象有一个偏移,并且智能对象需要放置在原点[0/0/0]. 最简...
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2009-12-09 11:05
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[翻译]CryEngine3美术指南
摘要:建模指南以下是一些重要的准则,你在建立对象模型时必须遵守 我们经常会想如何支配好多边型,请牢记一个平滑的轮廓比一个高度镶嵌(tessellation)的平滑表面更重要。看一看如何将多边形应用到下面汽车模型。平滑的侧面多边形的聚合度非常低,而构成轮廓的部分,如挡泥板处有非常多的细分。 添加边缘到保留的适当的集合体上,如果需要,在边缘做倒(dao)角或添加额外的边缘,通过这样做是为了得到NormalM...
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2009-12-09 01:23
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