TemplBeamProc Shader
1. 概述
TempBeamProc Shader被用来创建廉价的雾光灯束效果。
用一个平面和四个交叉面象这样创建一个物体

像下面这样创建一个纹理(所有面共享UV)

它只是灰度图,没有透明通道
TempBeamProc shader可以用来处理在一定摄像机角度下渲染面的淡出的效果。最好为不同的部分使用子材质,因为你可以引导可见的角度。因此那个平面使用一个子材质,其他面片使用另一个子材质。
对这个Shader的设定是这样的:

这个shader并不会产生阴影,确保打开“no shadow”的选项。
不透明度必须设置为%100,s由于diffuse color diffuse multiplier等参数。
shader本身可以控制不透明度。
随着你的光束diffuse color中的颜色和明亮度被设置。建议不要使用只有1个RGB的通道,这样做可以得到更好的效果(避免255,0,0这样或类似的设置)。记得做要给每个色彩通道一个小的数值。
使用没有透明通道的灰度图作为Diffuse的纹理。
Shader的参数可以让你控制混合同时也可以控制渲染的光束大小.
2. Shader参数
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Shader参数 |
描述 |
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Length |
你可以调整渲染效果的缩放(如真实网格的缩放) |
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OriginalLength |
只是一个因数,如果length和OriginalLength相同,那么物体是%100的缩放 |
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OriginalWidth |
和上边相同 |
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StartRadius |
待办事项 |
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EndRadius |
待办事项 |
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ColorMultiplier |
增加亮度或混合程度 |
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View dependency factor |
通过面与摄像机的朝向控制混合的出入,这个值越高,它与摄像机角度接近90度时他的可见度越长。值越小它越不可见。 |
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StartColor |
待办事项 |
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EndColor |
待办事项 |
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Soft intersection factor |
待办事项 |
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Noise map |
只能是开启或关闭,提供了光束的一个不错的解决方案,但没有参数可以控制。 |
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Muzzleflash |
待办事项 |
3. 最终结果
(左边,垂直的,逐渐到右边,从底部看)

这种效果非常便宜,只有1或2个drawcall,依赖于你如何建立它。但请记住这个只是光束的效果,一个光源还是要放置的
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