WaterSurface shader

1.       概述

用于创建河流、室内的水等水域的Shader

2.       基础属性

  

WaterVolume

帮助watershader创建室内水体和河流的渲染,它需要一个立体贴图

BumpMap

用来创建水面波纹和涟漪

Environment

用来设置Water Volume使用的立体图

Waves Movement speed

设置水波移动的速度,从-4+4,当时0时完全没有移动,+是向一个方向,-是往相反方向。

Bumpmap Scale

波纹大小参数,

Big waves scale

大波纹的缩放,缩放bumpmap的大波纹,只有当Bumpmap Scale>0时起作用。

Small waves scale

小波纹缩放,与Big waves scale相同,用来设置细小的波纹。

Reflect amount

水面的反射两,数字越高,反射越大

Fresnel Bias

确定在不同角度去看睡眠的反射与折射的可见程度。

Tramsparency ratio

水面的透明度比例,越高水越清澈。

 

3.       阳光和泡沫

  

 

Sunshine

使水面反射阳光

Sun Shine glosssiness

水面反射阳光的光泽度,值越小,水面的太阳反射面积约大。

Sun Multiplier

阳光反射的强度乘数

Foam

是否开启泡沫渲染,只有在高越非常高的配置下才起作用

Foam factor

泡沫因数,控制水面与场景中不透明几何体交互,越高泡沫量越多。

Foam multiplier

泡沫乘数,设置泡沫量的可见度,越高,泡沫越透明。

  

 

左边阳光反射开启,右边阳光反射和泡沫都开启

4.       Sun Shadin和软交互因子

  

Sun Shading: 开启Sun Shading ,在水表面在室外时使用,为水面创建一个overall surface

Soft intersection factor: 控制水面与场景中不透明物体交互的柔软程度

左边的是高度的软交互,右边的是低度的软交互

5.       没有流动,没有顶点雾效和真实的反射

Real-Time reflections: 是否开启水面的实时反射

No vertex fog: 是否关闭每个顶点的雾效,小心使用

No flow: 关闭水的移动方向,让它看起来像一个湖,所有的反射,阳光和波纹移动都在同一个地方

 

作者:无花无酒
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posted on 2009-12-20 17:08  无花无酒  阅读(1895)  评论(0编辑  收藏  举报