在破损物体上使用贴花

         本文介绍了使用Alpha-Blended Decals 创建建筑物体破碎后的高质量混凝土截面的视觉效果。

         在大多数游戏中毁坏的城墙和其他破损的建筑结构是由简单的集合形状构成的截面,并在截面上铺上破损的纹理来表现。

         虽然这样性能高效并且简单,但这个方法的去点是,你用的两种材质之间的边界非常明显并且有分离裂痕。一个有效的方法是使用Alpha-BlendingDecals的来避免接缝,并提高视觉质量。

         注意:两种解决方案都需要使用两种材质。而新的技术中Alaph-blending会产生额外的overdraw.因此它是比较昂贵的方法。

传统方法:

         注意两种材质之间的尖锐的缝隙,用橙色标记。

  

 

Alpha-Blended Decals方法:

         注意两种材质之间的过渡更加自然(用橙色标记)

 

贴花使用的NormalMap

 

对横断面使用了AlphaBlend 贴花的效果

 

贴花使用的NormalMap

 

在应用程序中使用这个技术

1.       为每一个破损边添加额外的几何体

2.       向内挤出这些几何体的边界,这样他们可以覆盖其他的材质

3.       调整额外几何体的UV来创建覆盖的材质边缘。

 

下图你可以看到创建的额外几何体边缘

 

下图你可以看到UV贴图通过调整创建了比较自然的两种重叠材质。

 

在横截面对象是使用贴花

1.       在要使用的边缘复制几何体

2.       裁剪集合体到贴花需要应用的范围。

3.       调整UV让贴花显示到正确的位置

解释这些步骤:

 

另外的一个例子

 

         为了获得最佳的效果,请使用低质量的几何体,并在渲染时使用NormalMap改善。在固体块上用Knife工具和vertex snapping把它的形状扣出来。

         使用这个方法,你可以得到正确的轮廓。

 

作者:无花无酒
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posted on 2009-12-10 16:49  无花无酒  阅读(778)  评论(0)    收藏  举报