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摘要: http://www.python.org/cgi-bin/moinmoin/PythonEditorshttp://wiki.woodpecker.org.cn/moin.cgi/http://python.cnhttp://www.linuxforum.net 阅读全文
posted @ 2011-04-11 09:47 vily_雷 阅读(191) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在windows下,创建一个文本,默认的编码是: ANSI, 用python3的open()方法读取这样的文本很方便直接用:f = open("sample.txt","r")text = f.read()就能直接读到。但是如果存为 utf-8等其他的编码就会出现读取错误。windows下的utf-8编码格式的文本有3个字节的BOM头, 在python3中对应codecs.BOM_UTF8。整理了用python3读取windows下4中编码格式的文本的module作为学习。读取模块:WinTxtReader.py#!/usr/bin/envpython3 阅读全文
posted @ 2011-04-10 10:58 vily_雷 阅读(3171) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.maidmarian.com/tank.htm 阅读全文
posted @ 2011-03-16 13:10 vily_雷 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在这里感激各位大虾。GameDev所有和Scene Management相关的文章和帖子,看到各种牛人的讨论,受益匪浅啊,对研究引擎设计非常有用,把部分特别有意思的帖子列出来,希望对你也有帮助:)(以下顺序不分前后)The Technology of a 3D Enginepart 1,part 2,part 3Scene Graph Resourceshttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=349829Terrainand Scene Graphs(关于scene graph的经典讨论,包括下面2个,一定要看,Ya 阅读全文
posted @ 2011-01-25 11:28 vily_雷 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.game798.com/html/2006-12/2448.htmhttp://www.cppblog.com/liangairan/articles/48705.htmlBSP技术详解:http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687267.htmlftp://ftp.sgi.com/other/bspfaq/faq/bspfaq.htmlhttp://algorithmicarts.com/posts/bsp-tree-visualization.htmlhttp://maven.smith.edu/~mchar 阅读全文
posted @ 2011-01-15 13:01 vily_雷 阅读(305) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://dev.gameres.com/articles.asp?style=b&page=3游戏理论相关资源 阅读全文
posted @ 2011-01-13 16:51 vily_雷 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 目前的地形渲染技术主要有两种Voxel和LOD,下面我来做个简单的介绍。Voxel也就是Volumetric Pixel。也就是所谓的“体素”,它是相对于像素来说的,如果说像素是一个二维的矩形的话,那么Voxel就是一个三维的立方体。它的原理是比较简单的。James Sharman自称他在1995年时就想出了这种方法。前面的提到的Delta Force游戏就是使用了Voxel技术。关于Voxel的细节技术不是本文的重点,我不准备做深入的介绍。Voxel有一个天生的优点就是渲染的时候它和场景的大小没有关系,而且绝对不会渲染多余的东西(自带裁剪功能)。它的复杂度只和我们需要的视野,以及分辨率有关。 阅读全文
posted @ 2011-01-13 14:21 vily_雷 阅读(449) 评论(0) 推荐(0)
摘要: NxOgrehttp://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgre 阅读全文
posted @ 2011-01-07 15:53 vily_雷 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引擎:Simple3D 游戏: 第三人称,动作射击类flash 3D游戏Demo 请见截图:我的引擎分为图像渲染部分和游戏表现部分这两大块。此引擎主要针对第三人称3D游戏开发。当然只要模型支持,就能开发第一人称等的3D视角的游戏。 因为一个人开发,所以进度缓慢。今天虽然不完善,但是通过数学物理逻辑运算上对图形渲染能力不足的影响。竭尽全力降低cpu使用率,这里已经代表了我在as3应用上的最高境界。 因为当前flash player渲染能力的不足,再做游戏的时候,已经将渲染器简化,而且尽量少走弯路,节省性能的开支。 目前正在请视觉人员设计造型和相关动作,期待首先以简洁而设计感强的动作射击 阅读全文
posted @ 2010-12-24 16:49 vily_雷 阅读(689) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以as3为例 链表是很有用且方便的数据结构,能方便的解决很多问题。 对于游戏开发来讲,很有用途。 例如游戏中的子弹(及其附加的效果)在游戏运行过程中会大量产生,如果用数组来存储这些子弹,那么每一帧中需要遍历的数组长度中包含着大量的冗余。这是得不偿失的。而且如果子弹生命周期结束就将其移除并再不停地产生新的对象也很耗cpu, 对于用flash player做3D来讲,能节省哪怕一点cpu留给图像渲染器,也是值得的。 因此我采用的做法是用两个链表来存放使用中和已经使用结束准备再利用的子弹。 存放使用中的子弹的链表: bulletLink 存放已经使用结束准备再利用的子弹 bulletSLin 阅读全文
posted @ 2010-12-22 10:04 vily_雷 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)
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