摘要: 以as3为例 链表是很有用且方便的数据结构,能方便的解决很多问题。 对于游戏开发来讲,很有用途。 例如游戏中的子弹(及其附加的效果)在游戏运行过程中会大量产生,如果用数组来存储这些子弹,那么每一帧中需要遍历的数组长度中包含着大量的冗余。这是得不偿失的。而且如果子弹生命周期结束就将其移除并再不停地产生新的对象也很耗cpu, 对于用flash player做3D来讲,能节省哪怕一点cpu留给图像渲染器,也是值得的。 因此我采用的做法是用两个链表来存放使用中和已经使用结束准备再利用的子弹。 存放使用中的子弹的链表: bulletLink 存放已经使用结束准备再利用的子弹 bulletSLin 阅读全文
posted @ 2010-12-22 10:04 vily_雷 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)