摘要:前言 笔者的博客园博文断更很久了,上一篇文章是去年10月,有关UE的PBR材质制作。断更的原因有二:一是潜心研读UE底层源码,做二次开发;二是工作压力和KPI考核较紧,人在江湖身不由己,生计为先。 众所皆知,虚幻引擎(Unreal Engine)是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并且在几年前开 阅读全文
posted @ 2020-08-16 15:44 0向往0 阅读(606) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要:[TOC] 一、导言 对于大多数图形渲染开发者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一个黑盒,不知道其内部硬件架构,更无从谈及其运行机制。 本文以NVIDIA作为主线,将试图全面且深入地剖析GPU的硬件架构及运行机制,主要涉及PC桌面级的GPU,不会覆盖移动端 阅读全文
posted @ 2019-09-06 12:40 0向往0 阅读(23948) 评论(12) 推荐(20) 编辑
摘要:[TOC] 一. 前言 1.1 本文动机 PBR 全称 Physically Based Rendering ,译成中文是 基于物理的渲染 ,是当今非常流行的一种拟真渲染技术。 国内外研究它的人数不胜数,由此出现的书籍、论文、文章等资料也非常多,其中最富盛名的非《Physically Based R 阅读全文
posted @ 2019-04-25 11:11 0向往0 阅读(27732) 评论(5) 推荐(18) 编辑
摘要:1. 前言 很多年前就想将这些年工作中积累的优化经验撰写成文章,但懒癌缠身,迟迟未动手,近期总算潜下心写成文章。 涉及到具体优化技巧时,我会尽量阐述原理和依据,让读者知其然也知其所以然。 要完全读懂这篇文章,要求读者有一定的计算机语言/图形学/游戏引擎基础。希望读者看完后能将自己的游戏性能优化到一定 阅读全文
posted @ 2019-03-12 01:57 0向往0 阅读(6154) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:1.1 虚幻简介 虚幻引擎(Unreal Engine,UE)是一款集图形渲染和开发套件的商业引擎,在历经数十年的发展和沉淀,于百擎大战中脱颖而出,成为引领实时渲染领域的全球性的通用商业引擎,广泛应用于游戏、设计、仿真、影视、教育、医学等行业。它出自游戏公司Epic Games,最初由Tim Swe 阅读全文
posted @ 2020-10-26 11:34 0向往0 阅读(522) 评论(4) 推荐(6) 编辑
摘要:前言 笔者的博客园博文断更很久了,上一篇文章是去年10月,有关UE的PBR材质制作。断更的原因有二:一是潜心研读UE底层源码,做二次开发;二是工作压力和KPI考核较紧,人在江湖身不由己,生计为先。 众所皆知,虚幻引擎(Unreal Engine)是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并且在几年前开 阅读全文
posted @ 2020-08-16 15:44 0向往0 阅读(606) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要:[TOC]   一、前言 首先申明:这是一篇涵盖技术、美术、审美、摄影等知识的文章,不是纯粹的技术文章!!准确地说是一篇TA向的文章。 可能有些人会好奇,笔者乃一介码夫,为何会涉及摄影、美术、TA的领域。 其实跟个人的兴趣爱好有关。笔者虽当了多年码农,本该潜心钻研技术,奈何禁不住心中对美的 阅读全文
posted @ 2019-10-13 01:50 0向往0 阅读(1909) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:[TOC] 一、导言 对于大多数图形渲染开发者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一个黑盒,不知道其内部硬件架构,更无从谈及其运行机制。 本文以NVIDIA作为主线,将试图全面且深入地剖析GPU的硬件架构及运行机制,主要涉及PC桌面级的GPU,不会覆盖移动端 阅读全文
posted @ 2019-09-06 12:40 0向往0 阅读(23948) 评论(12) 推荐(20) 编辑
摘要:[TOC] 一、光线追踪概述 1.1 光线追踪是什么 与传统的扫描线或光栅化渲染方式不同, 光线追踪(Ray tracing) 是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从摄像机发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。 利用光线追踪技术渲染出的照片级画面。 阅读全文
posted @ 2019-08-16 20:31 0向往0 阅读(6255) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:[TOC] 四、毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 毛发渲染一直是实时图形学的难题,因为其光照复杂,数量众多,物理效果不好抽象等。在早期,只能通过若干面片代替,后来随着硬件及渲染技术的提升,慢慢发展出了经验模型的 Kajiya Kay 和基于物理的 Marschner 毛发渲染模型。Mike采用 阅读全文
posted @ 2019-07-17 10:32 0向往0 阅读(3134) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:[TOC] 三、眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂。 Mike那深邃的眼眸,唏嘘的胡渣子,神乎其神的眼神。。。应该征服了不少迷妹 再来一张超近距离的特写: 超近距离的眼睛特写,细节刻画得无与伦比,足以以假乱真。 然而,要渲染出如此逼真有 阅读全文
posted @ 2019-07-07 03:50 0向往0 阅读(2263) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:[TOC] 一、概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human) 是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术。也被称为虚拟人类、超真实人类、照片级人类。 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染、模型扫描、3D建模、肢体驱动、AI算法等领域。 数字人类概念 阅读全文
posted @ 2019-06-27 17:09 0向往0 阅读(6177) 评论(4) 推荐(4) 编辑
摘要:[TOC] 一. 前言 1.1 本文动机 PBR 全称 Physically Based Rendering ,译成中文是 基于物理的渲染 ,是当今非常流行的一种拟真渲染技术。 国内外研究它的人数不胜数,由此出现的书籍、论文、文章等资料也非常多,其中最富盛名的非《Physically Based R 阅读全文
posted @ 2019-04-25 11:11 0向往0 阅读(27732) 评论(5) 推荐(18) 编辑
摘要:1. 前言 很多年前就想将这些年工作中积累的优化经验撰写成文章,但懒癌缠身,迟迟未动手,近期总算潜下心写成文章。 涉及到具体优化技巧时,我会尽量阐述原理和依据,让读者知其然也知其所以然。 要完全读懂这篇文章,要求读者有一定的计算机语言/图形学/游戏引擎基础。希望读者看完后能将自己的游戏性能优化到一定 阅读全文
posted @ 2019-03-12 01:57 0向往0 阅读(6154) 评论(2) 推荐(4) 编辑