摘要: 行业同仁切记避坑黑心企业和老板,关键字:坚果投影、深圳火乐、胡震宇。 原文参见:欠薪600万,坚果投影创始人被员工控诉为“老赖”|新视界。 阅读全文
posted @ 2023-09-12 10:21 0向往0 阅读(726) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 前言 众所皆知,**虚幻引擎(Unreal Engine,UE)**是当今世界上最流行最知名的商业引擎之一,并在前些年开放了源码。UE是浓缩了实时渲染界几十年来的精华和瑰宝,研究它的人也数不胜数,并有逐年增加之势。 在此背景下,博主认为更有撰写文章剖析UE渲染体系的必要性。博主从2019年中接触UE 阅读全文
posted @ 2020-08-16 15:44 0向往0 阅读(76710) 评论(54) 推荐(45) 编辑
摘要: 一、导言 对于大多数图形渲染开发者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一个黑盒,不知道其内部硬件架构,更无从谈及其运行机制。 本文以NVIDIA作为主线,将试图全面且深入地剖析GPU的硬件架构及运行机制,主要涉及PC桌面级的GPU,不会覆盖移动端、专业计算、 阅读全文
posted @ 2019-09-06 12:40 0向往0 阅读(134083) 评论(37) 推荐(61) 编辑
摘要: [TOC] 一. 前言 1.1 本文动机 PBR 全称 Physically Based Rendering ,译成中文是 基于物理的渲染 ,是当今非常流行的一种拟真渲染技术。 国内外研究它的人数不胜数,由此出现的书籍、论文、文章等资料也非常多,其中最富盛名的非《Physically Based R 阅读全文
posted @ 2019-04-25 11:11 0向往0 阅读(92830) 评论(28) 推荐(40) 编辑
摘要: 19.1 计算机概述 之前的很多篇文章已经大量涉及了各种各样的硬件和技术,本篇将更加全面、系统、深入地阐述计算机的硬件组成和体系架构,从而形成自上而下的计算机体知识体系。本篇主要阐述以下内容: 计算机基础。 电子电路基础。 计算机硬件。 计算机架构和组织。 计算机硬件运行机制。 计算机硬件的UE封装 阅读全文
posted @ 2022-12-11 02:27 0向往0 阅读(3165) 评论(3) 推荐(3) 编辑
摘要: 18.1 操作系统综述 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含渲染技术、性能优化、图形API、Shader、GPU、游戏引擎架构、图形驱动等等技术范畴的内容,这些内容都仅仅局限于单个应用程序之中,常常让人有”只缘身在此山中“的感叹。现在是时候更进一步了——进入**操作系统(Operating Syst 阅读全文
posted @ 2022-10-31 19:17 0向往0 阅读(3500) 评论(3) 推荐(6) 编辑
摘要: 17.1 本篇概述 17.1.1 本篇内容 UE的光线追踪一直是童鞋们呼吁比较高的一篇,虽然多年前博主已经在探究光线追踪技术及UE4的实现阐述过,但内容较基础和片面。那么,此篇就针对UE的实时光线追踪进行更加系统、全面、深入地分析。本篇主要阐述UE的以下内容: 光线追踪的基本概念、技术。 光线追踪的 阅读全文
posted @ 2022-09-12 22:45 0向往0 阅读(7695) 评论(0) 推荐(9) 编辑
摘要: 16.1 本篇概述 16.1.1 本篇内容 迄今为止,博主在博客中阐述的内容包含图形API、GPU、游戏引擎、Shader、渲染技术、性能优化等等技术范畴内容,但似乎还未涉及图形驱动的内幕。本篇将站在应用层开发者的视角,去阐述图形驱动的相关技术内幕(如果是驱动开发者,则博主不认为是目标读者),主要包 阅读全文
posted @ 2022-06-25 19:21 0向往0 阅读(7855) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 15.1 本篇概述 虚拟现实(VR)因伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在20世纪60年代的工作而广受赞誉。在过去的50年里,虚拟现实技术的普及程度上下波动。特别是,近年来,虚拟现实在虚拟现实及其对应产品增强现实(AR)方面的投资吸引了许多科技巨头的注意。例如,2014年,Faceboo 阅读全文
posted @ 2022-06-09 01:26 0向往0 阅读(5060) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 14.5 结果期(2016~2022) 时间晃荡一下来到了2016年之后,这时期的游戏引擎朝着影视级、更加物理、更高效的方向发展。且看后面分析。 14.5.1 图形API 14.5.1.1 DirectX DirectX在2016年之后主要发力于DirectX 12及相关子本版的更新,包含ID3D1 阅读全文
posted @ 2022-05-14 02:41 0向往0 阅读(5911) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要: 14.4 开花期(2010~2015) 本章将阐述2010年度前期的引擎架构、渲染和相关模块的技术。 14.4.1 图形API 14.4.1.1 DirectX 在2010时代的前期,DirectX发布了11的两个小版本(11.1、11.2)和DirectX 12。 DirectX 11.1于201 阅读全文
posted @ 2022-05-02 20:24 0向往0 阅读(3868) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 14.3 成长期(2000~2009) 14.3.1 图形API 14.3.1.1 DirectX 在2000时代,DirectX发布了8、9、10、11四个大版本,每个大版本又包含数个小版本。 它们的具体描述如下表: 版本 时间 着色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode 阅读全文
posted @ 2022-04-15 06:58 0向往0 阅读(3441) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 14.1 本篇概述 古人有语:以史为鉴,可以知兴替。 历史如此,技术亦然。通过研究现代引擎的演变历史,可以更加系统、详细地了解引擎的技术内幕,从而掌握底层原理,挖掘规律,预判技术或行业的未来。恰好这段时间笔者通读了1000多篇各类论文和文献,抽取了其中的数百篇文献,总结归纳成此篇文章,以飨同行。 1 阅读全文
posted @ 2022-04-03 20:08 0向往0 阅读(4657) 评论(4) 推荐(10) 编辑