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图形渲染、游戏引擎、GPU。知乎:www.zhihu.com/people/timlly-chang。UE技术群:943549515,微信群先加81079389(注明博客园)。
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2021年11月18日
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 3(渲染优化)
摘要: 12.6 移动端渲染优化 前面几章详尽地剖析了移动端GPU架构的特性和机理,那么就可以指导我们抽象出一些准则,从而获得高性能的渲染代码和应用程序。 为了获得流畅、高效、良好体验,每个应用程序都必须重视性能优化,并贯穿始终。应用程序的性能优化分为以下三角循环: 第一步,分析应用程序的整体性能。 第二步
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posted @ 2021-11-18 22:39 0向往0
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2021年11月12日
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 2(GPU架构和机制)
摘要: 12.4 移动渲染技术要点 笔者这段时间研读了近年来Siggraph、GDC关于移动端的Papers,查阅了Qualcomm、Arm、PowerVR等移动端GPU厂商和部分移动设备厂商的开发指南,在本章总结一下目前移动端常见的专用渲染技术。 具体见后面的参考文献列表。 12.4.1 Tile-bas
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posted @ 2021-11-12 22:46 0向往0
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2021年11月5日
剖析虚幻渲染体系(12)- 移动端专题Part 1(UE移动端渲染分析)
摘要: 12.1 本篇概述 前面的所有篇章都是基于PC端的延迟渲染管线阐述UE的渲染体系的,特别是剖析虚幻渲染体系(04)- 延迟渲染管线详尽地阐述了在PC端的延迟渲染管线的流程和步骤。 此篇只要针对UE的移动端的渲染管线进行阐述,最终还会对比移动和和PC端的渲染差异,以及特殊的优化措施。本篇主要阐述UE渲
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posted @ 2021-11-05 01:24 0向往0
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2021年9月2日
剖析虚幻渲染体系(11)- RDG
摘要: 11.1 本篇概述 RDG全称是Rendering Dependency Graph,意为渲染依赖性图表,是UE4.22开始引进的全新的渲染子系统,基于有向无环图(Directed Acyclic Graph,DAG)的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。 它利用现代的图形API(DirectX
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posted @ 2021-09-02 03:11 0向往0
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2021年8月18日
剖析虚幻渲染体系(10)- RHI
摘要: 10.1 本篇概述 RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异,对Game和Renderer模块提供了简便且一致的概念、数据、资源和接口
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posted @ 2021-08-18 14:34 0向往0
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2021年8月6日
剖析虚幻渲染体系(09)- 材质体系
摘要: 9.1 本篇概述 **材质(Material)**是UE渲染体系中非常重要的基础体系,包含了材质蓝图、渲染状态、几何体属性等等数据。由于UE做了各种跨平台和细节封装,使得材质体系显得庞大且复杂。本篇就视图从表面到底层,层层剖析它的技术、特征和机制。 前面很多篇章都有大量涉及材质的概念、类型和代码,本
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posted @ 2021-08-06 17:28 0向往0
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2021年8月2日
剖析虚幻渲染体系(08)- Shader体系
摘要: 8.1 本篇概述 Shader是在GPU侧执行的逻辑指令,根据执行单元的不同,可分为顶点着色器(Vertex Shader)、像素着色器(Pixel Shader)、计算着色器(Compute Shader),以及几何着色器、网格着色器等等。 UE的Shader为了跨平台、跨图形API,做了很多封装
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posted @ 2021-08-02 22:54 0向往0
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2021年7月13日
剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 2(Lumen和其它)
摘要: 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技术特性 6.2.2.2 Lumen全局动态光照小节已经简介过Lumen的特性,包含间接光照明、天空光、自发光照明、软硬阴影、反射等,本节将更加详细地介绍其技术特性。 首先需要阐明的是,Lumen是综合使用了多种技术的结合体,而非单一技术的运用。比如,Lum
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posted @ 2021-07-13 18:51 0向往0
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2021年6月24日
剖析虚幻渲染体系(06)- UE5特辑Part 1(特性和Nanite)
摘要: 6.1 本篇概述 早在2020年5月,虚幻官方放出了一个展示虚幻5代渲染特性的视频Lumen in the Land of Nanite,视频展示了基于虚拟微多边形几何体的Nanite和实时全局光照的Lumen技术,给实时游戏带来了影视级的视听体验。 当时的虚幻官方承诺在2021年上半年放出UE5预
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posted @ 2021-06-24 17:40 0向往0
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2021年5月27日
剖析虚幻渲染体系(05)- 光源和阴影
摘要: 5.1 本篇概述 5.1.1 本篇内容 本篇主要阐述UE的以下内容: Shader代码及主要模块。 UE的光源。 UE的阴影。 BasePass的机制和实现,包含C++和Shader。 LightingPass的机制和实现,包含C++和Shader。 其中BasePass和LightingPass在
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posted @ 2021-05-27 13:21 0向往0
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