2014年11月15日
摘要:
【人为什么害怕鬼】1、人为什么害怕鬼? 人其实真正害怕的不是鬼,而是未知的事物,不可预期的事情,人还怕鬼,从根本而言实际上是人的一种自我保护机制。 首先害怕不是只有人才会有的感觉,动物在遇到强大的,未知的力量时,也会害怕(比如遇到地震,遇到火山喷发,动物会逃命)。人类跟动物相比,有自我意识和更高...
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posted @ 2014-11-15 10:12
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2014年11月14日
摘要:
【Mac 下输入特殊字符】 快捷键是 Control + Commans + Space
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posted @ 2014-11-14 19:04
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摘要:
【SimpleReflection】 取法线的x、y作为reflection-map的uv。Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "White" {} ...
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posted @ 2014-11-14 12:50
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2014年11月11日
摘要:
【克拉】 克拉(Ct)是宝石的质量(重量)单位,现定1克拉等于0.2克或200毫克。一克拉又分为100分,如50分即0.5克拉,以用作计算较为细小的宝石。因为宝石的密度基本上相同,因此越重的宝石体积越大。越大的宝石越稀有,每克拉的价值亦越高。【24K】 24K是一种黄金制品成色标识。24k金常被...
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posted @ 2014-11-11 12:35
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2014年11月10日
摘要:
【SVN代理设置】 ~/.subversion/servers文件下可以配置svn的代理。 打开上面那3行,替换为自定义的域名即可。
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posted @ 2014-11-10 14:07
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摘要:
【中文自动分词算法】 当在搜索引擎中搜索“软件使用技巧”时,搜索引擎通常会帮你找出同时含有”软件“、”使用“、”技巧“的网页。一个好的新闻网站通常会有“相关文件推荐”的功能,这也要依赖于自动分词的算法。要想让计算机准确切分并不容易,例如某网站报道北京大学生,而相关文章里列出的全是北京大学的新闻。这...
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posted @ 2014-11-10 10:32
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2014年11月9日
摘要:
【为什么人们往往不愿意承担风险】 关键的原因在于,收入本身并不重要,我们关心的是它能带给我们的好处。边际效用是,每增加一个单位收入所带来的效用。收入的边际效用是递减的。换句话说,增加同样多的收入,低收入者主观上感觉自己收益了很多,本来就是高收入的人则觉得这点收入算不了什么。低收入者觉得自己收益了很...
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posted @ 2014-11-09 10:20
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摘要:
【统计数据的陷阱】1、有编译数据显示,在铀矿工作的工人居然与其他人的寿命相当,有时甚至更长!难道编译结果表明在铀矿工作对身体无害么? 事实上,只有那些身强体壮的人才会去铀矿工作,他们的寿命本来就工一些。2、有数据表明打太极拳的人和不打太极拳的人平均寿命相同。 事实上,打太极拳的人往往是体弱多病的...
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posted @ 2014-11-09 00:34
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摘要:
【找东西背后的概率问题】 我的书桌有8个抽屉,分别用数字1-8编号。每次拿到一份文件后,我都会把这份文件随机地放在某一个抽屉中。但我非常粗心,有1/5的概率会忘了把文件放进抽屉里,最终把这个文件搞丢。 现在,我在找一份非常重要的文件。我将按顺序打开每一个抽屉,直到找到这份文件为止。考虑下面三个问...
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posted @ 2014-11-09 00:22
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2014年11月5日
摘要:
【粉店故事的启发】 伏牛堂,张天一及其它三人,米粉店创业三个月。4月4日成立,凑了10万,在环球金融中心的地下室的拐角,开了一家30平、比路边摊好一点的牛肉粉店。三个月后,更好、更强大的SOHO店也开起来了。三个月间,团队成员从原来的4个人变成了14个人,场所由最早的30平方变成了现在的180平方...
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posted @ 2014-11-05 13:35
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2014年11月4日
摘要:
【Yosemite 给 iOS 录屏】 Mac 升级到Yosemite后,支持iOS屏幕录制。把Mac和iPhone用数据线相连。打开QuickTime Player,新建一个影片。 从摄像头源中选择自己iPhone即可。
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posted @ 2014-11-04 11:05
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2014年10月25日
摘要:
【博士后和民工的区别】 参考:http://blog.csdn.net/wanghao72214/article/details/3888090
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posted @ 2014-10-25 12:35
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摘要:
【UnityEngine.SerializeField】 Force Unity to serialize a private field. 强制Unity序列化一个私有变量。 You will almost never need this. When Unity serializes you...
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posted @ 2014-10-25 10:24
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2014年10月24日
摘要:
【BashProfile】 ~/.bash_profile。alias ll='ls -l -G -a' ...
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posted @ 2014-10-24 18:01
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2014年10月23日
摘要:
【Unity iOS 项目的一种性能评测方法】
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posted @ 2014-10-23 12:42
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2014年10月21日
摘要:
【分部类】 可以将类或结构、接口或方法的定义拆分到两个或多个源文件中。每个源文件包含类型或方法定义的一部分,编译应用程序时将把所有部分组合起来。如: 使用partial的几个要点: 1、所有部分都必须使用partial关键字。可使用范围为class、struct、interface。 2...
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posted @ 2014-10-21 13:34
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摘要:
【Assetbundle创建与加载】 Unity有两种动态加载机制:一种是Resource.Load。一种是AssetBundle。Assetbundle是Unity Pro提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中。供加载、解压使用。 【创建Assetbu...
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posted @ 2014-10-21 13:00
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摘要:
【Unity协程使用经验】 1、协程的好处是,异步操作发起的地方和结束的地方可以统一在一个方法,这样就不用引入额外的成员变量来进行状态同步。 2、在一个协程中,StartCoroutine()和 yield return StartCoroutine()是不一样的。 前者仅仅是开始一个新的Corou
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posted @ 2014-10-21 12:22
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2014年10月20日
摘要:
【Reducing File Size】1、Unity strips out unused assets。 The amount of assets in your project folder doesnotinfluence the size of your built player. Uni...
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posted @ 2014-10-20 21:25
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摘要:
【程序设计中的命名】 在设计过程中好的命名不一定但更大可能会带来好的设计,但是如果坏的命名那一定不会给你带来好的设计。在设计过程,如果你发现你很难命名某一个模块,某个方法时,可能你真正遇到的问题不是难命名的问题,而是这个设计是否真的合理,你或许应该花更多的时间来重新设计一下你的模块。1、名字应该尽...
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posted @ 2014-10-20 20:42
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摘要:
【代码进阶】1、新手的代码没有经验,基本不考虑代码设计,代码规模稍稍大一点则自己就乱了。 2、进阶者已经知道如何设计代码,懂得代码规则,但一般局限于一个模块。规模一大,模块间的调用就会比较混乱,难以维护。 3、有经验者的代码,模块内部代码整洁,模块之间层次清晰,有设计模式,有成熟的体系。可以保持...
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posted @ 2014-10-20 20:28
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摘要:
【如何显示当前Mipmap级别?】 乘以 mainTextureSize/mipTextureSize是为了让mipColorsTexture纹理与mainTexture级别对应。直接用uv是不行的,因为如果这样,那么直到纹理小于32x32,才会使得mipCOlorsTexture与mainTex...
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posted @ 2014-10-20 18:24
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摘要:
【何时使用泛型集合】1、List是C++中的Vector(特性一模一样),C#中的非泛型版本是ArrayList。在泛型下,非泛型版本实际上已经没有存在的意义了。 当List内存不足时,List会申请一块2倍于现有内存的空间,然后将原有内存拷贝到新空间下。所以,避免性能问题的一个方法是直接预分配好...
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posted @ 2014-10-20 12:33
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2014年10月17日
摘要:
【Using Mono DLLs in a Unity Project】 The path to the Unity DLLs will typically be: 一个生成dll的例子如下: mcs -r:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Fr...
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posted @ 2014-10-17 17:44
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摘要:
【lock关键字】 lock关键字可确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不会进入该临界区。 如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 lock关键字在块的开始处调用Enter,而在块的结尾处调用Exit。 通常,应避免锁定public类型【Mo...
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posted @ 2014-10-17 17:16
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摘要:
【VSS/RSS/PSS/USS】 Android has a tool calledprocrank(/system/xbin/procrank), which lists out the memory usage of Linux processes in order from highest...
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posted @ 2014-10-17 16:21
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摘要:
【Managing asset dependencies】 一个Asset会依赖其它Asset。可以把一个Asset所依赖的Asset也打包进自己的AssetBundle。可是多个Asset可能依赖同一个/多个Asset。If a separate copy of a shared dependen
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posted @ 2014-10-17 16:06
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2014年10月16日
摘要:
【WWW.LoadFromCacheOrDownload】 staticWWWLoadFromCacheOrDownload(stringurl, intversion, uintcrc= 0); url:Must be '%' escaped. version:The file will o...
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posted @ 2014-10-16 13:12
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摘要:
【Unity内存优化】1、在Update方法或循环中,少用string类,因为string类的每次操作都会调用new生成新字符串对象。用StringBuilder代替string,StringBuilder基于固定Buffer操作,从而避免了内存的分配。 例如,编写此代码时,编译器实际上会创建一个...
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posted @ 2014-10-16 12:12
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2014年10月13日
摘要:
【Texture Format全解析】 What internal representation is used for the texture. This is a tradeoff between size and quality. 纹理的压缩方式取决于大小和质量的平衡。 由上图可以看...
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posted @ 2014-10-13 22:31
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摘要:
【Unity牛逼的2D纹理功能】1、可直接将贴图生成成为Cubemap。 2、自动生成Mipmap。 3、查看纹理被当前场景哪些对象引用。在Project窗口中,右击图像,选择 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Do...
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posted @ 2014-10-13 21:49
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2014年10月11日
摘要:
【泛型中的协变和逆变】 协变指能够使用比原始指定的派生类型的派生程度更大的类型,逆变指能够使用比原始指定的派生类型的派生程度更小的类型。 协变与逆变的本质就是参数的替换。逻辑不变,只进行参数的替换,以实现更高程序的复用。 通常,协变类型参数可用作委托的返回类型,而逆变类型参数可用作参数类型。对...
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posted @ 2014-10-11 21:07
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摘要:
【实现foreach遍历】 IEnumerable的原始版本存在于System.Collection中。 一个类想要被foreach遍历,需要实现此IEnumerable接口。 1 public class People : IEnumerable 2 { 3 private Per...
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posted @ 2014-10-11 20:23
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阅读(551)
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2014年10月9日
摘要:
【如何降低Unity程序的Drawcall】 Unity can combine a number of objects at runtime and draws them together with a single draw call. This operation is called “bat
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posted @ 2014-10-09 18:40
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阅读(6399)
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2014年10月8日
摘要:
【成员变量的10种命名方式】1、resourceService。 特点 1)驼峰命名,首字符小写。2、StageType 特点 1)驼峰命名,首字符大写。3、fAddHPPercent。 特点 1)类型,小写 + 2)驼峰命名,首字符大写。4、_lightMapAssetIndex。 特点 ...
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posted @ 2014-10-08 17:13
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阅读(857)
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2014年10月6日
摘要:
【读点大脑科学,学会变得更聪明】 很多人发现自己经常忘记事情、效率一直在降低,以前从时间管理的角度写过很多针对性的建议,今天来看看科学家从科学研究的角度给出的建议。 下面的内容来自《让大脑自由》,作者约翰.梅狄纳(John Medina)博士是一位专注于人脑发展基因以及精神病遗传学问题的发展分子生物
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posted @ 2014-10-06 09:50
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阅读(357)
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2014年10月2日
摘要:
【Pixel-Fillrate】 “填充率“以每秒钟填充的像素点为单位,“三角形(多边形)生成速度“则表示每秒钟三角形(多边形)生成个数。现在的3D显卡的性能也主要看着两项指标,这两项指标的数值越大,显卡三维图像的处理能力就越强,显卡的档次也就越高。 填充率的故事 谈到3D加速卡,最常用的一个...
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posted @ 2014-10-02 11:21
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阅读(1339)
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摘要:
【获取iOS设备唯一标识】1.已禁用-[UIDevice uniqueIdentifier] 苹果总是把用户的隐私看的很重要。-[UIDevice uniqueIdentifier]在iOS5实际在iOS5的时候已经被遗弃了,但是iOS7中已经完全的禁用了它。Xcode5甚至不会允许你编译包含了指...
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posted @ 2014-10-02 10:33
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阅读(46699)
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2014年9月29日
摘要:
【Creating Cubemaps in Unity3D】1、在Editor目录下生成GenerateStaticCubemap.cs。 2、编写代码,生成一个继承于ScriptableWizard类。 wizard包含以下成员: Wizard入口设置如下: 3、Wizard回调函...
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posted @ 2014-09-29 09:46
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阅读(360)
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2014年9月28日
摘要:
【Anisotropic Specular】 Anisotropic Specular(各向异性反射)模拟表面凹槽的方向性。就像CD表面一样。CD的表面凹槽是有方向的。 BlinnPhong中Specular强度的由N*H得计算得到,如下: 在Anisotropic的简单实现中,需要Ani...
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posted @ 2014-09-28 19:27
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