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2014年10月20日

摘要: 【Reducing File Size】1、Unity strips out unused assets。 The amount of assets in your project folder doesnotinfluence the size of your built player. Uni... 阅读全文
posted @ 2014-10-20 21:25 Tekkaman 阅读(498) 评论(0) 推荐(0)
 
摘要: 【程序设计中的命名】 在设计过程中好的命名不一定但更大可能会带来好的设计,但是如果坏的命名那一定不会给你带来好的设计。在设计过程,如果你发现你很难命名某一个模块,某个方法时,可能你真正遇到的问题不是难命名的问题,而是这个设计是否真的合理,你或许应该花更多的时间来重新设计一下你的模块。1、名字应该尽... 阅读全文
posted @ 2014-10-20 20:42 Tekkaman 阅读(394) 评论(1) 推荐(1)
 
摘要: 【代码进阶】1、新手的代码没有经验,基本不考虑代码设计,代码规模稍稍大一点则自己就乱了。 2、进阶者已经知道如何设计代码,懂得代码规则,但一般局限于一个模块。规模一大,模块间的调用就会比较混乱,难以维护。 3、有经验者的代码,模块内部代码整洁,模块之间层次清晰,有设计模式,有成熟的体系。可以保持... 阅读全文
posted @ 2014-10-20 20:28 Tekkaman 阅读(316) 评论(0) 推荐(0)
 
摘要: 【如何显示当前Mipmap级别?】 乘以 mainTextureSize/mipTextureSize是为了让mipColorsTexture纹理与mainTexture级别对应。直接用uv是不行的,因为如果这样,那么直到纹理小于32x32,才会使得mipCOlorsTexture与mainTex... 阅读全文
posted @ 2014-10-20 18:24 Tekkaman 阅读(3190) 评论(0) 推荐(0)
 
摘要: 【何时使用泛型集合】1、List是C++中的Vector(特性一模一样),C#中的非泛型版本是ArrayList。在泛型下,非泛型版本实际上已经没有存在的意义了。 当List内存不足时,List会申请一块2倍于现有内存的空间,然后将原有内存拷贝到新空间下。所以,避免性能问题的一个方法是直接预分配好... 阅读全文
posted @ 2014-10-20 12:33 Tekkaman 阅读(686) 评论(0) 推荐(0)