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摘要: AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio clips and even entire scenes separately from the sc 阅读全文
posted @ 2013-08-01 20:35 softimagewht 阅读(3081) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文。尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) :对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个场景所用的材质尽量减少。即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质。将固定的场景物件设置为静态(static)。尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽量用16位纹理取代32位的。不要在shader中使用multi-pass,通过用混合或者像素shader来合并. 阅读全文
posted @ 2013-08-01 20:30 softimagewht 阅读(1092) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://game.ceeger.com/Manual/StreamingAssets.html我看到官方文档中说明:Note that bundles are not fully compatible between platforms. A bundle built for any of the standalone platforms (including webplayer) can be loaded on any of those platforms but not on iOS or Android. Furthermore, a bundle built for iOS i 阅读全文
posted @ 2013-07-28 10:28 softimagewht 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;class CreateAssetbundles{ // This method creates an assetbundle of each SkinnedMeshRenderer // found in any selected character fbx, and adds any materials that // are intended to be used by the specific Ski... 阅读全文
posted @ 2013-07-28 10:17 softimagewht 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 属性----------------------------------------------------------------------------------------- .AccessibilityObject : , read-only .AccessibleDefaultActionDescription : .AccessibleDescription : .AccessibleName : .AccessibleRole : .Activation : .Alignment : .AllowColumnReorder : .AllowDrop : .Anc... 阅读全文
posted @ 2013-07-24 11:33 softimagewht 阅读(812) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的。新版本的UIStretch提供了4种缩放方式:Horizontal:只缩放水平方向Vertical:只缩放垂直方向Bose:缩放两个方向BasedOnHeight:基于高度等比缩放然后基于这些我自己实现了一个Bas 阅读全文
posted @ 2013-07-19 22:31 softimagewht 阅读(920) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我提到手机自动适配的一个方法中:postion和Scale,“比例”概念适配手机。原始资源是480*800经过实际项目考验,个人感觉:1,UICamera是自动适配分辨率,UI上也是拉伸、放大UI元素。有些分辨率如:720*1280,拉伸的比较大。适配效果不是很“完美”。2,在游戏运行当中,有时得 Instantiate 一个新的GameObject,就又得考虑适配问题,有时还必须得放入 UIPanel下。对开放效率而言,不是一个好的选择;综合上述所示,不考虑完美适配手机的前提条件下:可优化为:1, UIRoot.Automatic 为false,既UICamera不自动适配分辨率。在Inst 阅读全文
posted @ 2013-07-16 15:25 softimagewht 阅读(10707) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GLSL/HLSL易犯错误和注意点我的blog里有许多此类笔记,主要是记录写程序时犯下的错误.有相当多的错误,我都是一犯再犯,而且每次都因这种小错耽误时间而骂自己是猪,所以很有必要记录下来,以备查找.作程序的要懂得积累经验,并书面化,抽象化. 渲染API容易出错,根源于其本质是个状态机,作一个渲染时,几十上百个状态都必须设置正确,才能得到正确的图像,这就很容易出点小差错. 1.GLSL的vec4有3种分量形式xyzw/rgba/stpq, 注意到的r分量是指颜色r分量, 习惯上的纹理坐标分量strq的r由于和颜色r冲突,改作p. 2.Global Amibient也要乘以材质Material. 阅读全文
posted @ 2013-05-13 10:24 softimagewht 阅读(4457) 评论(0) 推荐(0)
摘要: IntroductionReal-time shaders are used more and more by game developers to provide a greater sense of realism. They allow the creation of complex lighting and advanced visual effects. DCC Tools such as 3ds Max, Maya and XSI provide a preview of real-time shaders in their viewport. And softwares such 阅读全文
posted @ 2013-04-16 09:05 softimagewht 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0)
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class Chat : MonoBehaviour {bool usingChat = false;bool showChat = false;string inputField = "";Vector2 scrollposition;int width = 500;int height = 200;string playerName;float lastUnfocusTime = 0;Rect window;ArrayListplayerList= new ArrayLi 阅读全文
posted @ 2013-03-15 18:58 softimagewht 阅读(6338) 评论(2) 推荐(1)
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