随笔分类 - unity之游戏小功能实现
摘要:推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 我的个人博客 前言 前面时间赶项目,现在到了优化的时间,各种功能修改,动画特效增加,头都大了。又到了自己最不擅长,最讨厌的加动画时间。虽然各种动画看来让人赏心悦目但是可能真的是不擅长的原因,总是拒它于千里之外。虽然内心是抗拒的,但,在
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摘要:推荐阅读: "我的CSDN" "我的博客园" "QQ群:704621321" "我的个人博客" 一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表 需要注意的是 :如果滑动过程中,列表中数据出现混乱,可以考虑是列表的item大小的问题。由于大小item差异,导致UILayout脚本里计算出现问题。
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摘要:在没有服务器的情况下,有时候我们希望游戏数据进度能保存下来,这是就需要使用本地存储技术了,今天我们就来聊怎么实现游戏数据本地缓存吧。 本地存储,把需要缓存的数据存储为一个文件,存储文件时需要将它序列化;当需要缓存数据时就读取该文件,将其反序列化得到需要的数据。 下面通过实例具体介绍一下实现方法 (1
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摘要:推荐阅读: "我的CSDN" "我的博客园" "QQ群:704621321" 在玩游戏过程中,从一个场景加载到另一个场景,我们会发现,往往不是直接切换过去的,而是停留在当前界面,加载下一
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摘要:推荐阅读: "我的CSDN" "我的博客园" "QQ群:704621321" 距离上一次更新实战项目之连连看,已经过去近一周了,不要问我这一周经历了什么,做项目容易,不会就问大佬,百度
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摘要:推荐阅读: "我的CSDN" "我的博客园" "QQ群:704621321" 这是一款连连看,如果只能连连,那估计大家看看就没兴趣了。如果在里面加上一些场景式对话,那么可能就会有意思许
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摘要:推荐阅读: "我的CSDN" "我的博客园" "QQ群:704621321" 最近有小伙伴反映说,我们小木工作室既然是做游戏的,怎么大部分都是软件通用的技术,没有一点游戏的魅力呢?经深
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摘要:if (Input.GetMouseButton(0)) { Bg.transform.position = Input.mousePosition; } Input.mousePosition是鼠标的位置。 GetMouseButton(0)鼠标左键处于按下状态
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摘要:1、敌人发现主角有两种形式: a、看见主角(主角出现在敌人的视野之内) b、听见主角(听见主角走路声或者是跑步声) a:看(see) 首先判断主角是否在敌人视野角度内,那么我们只需要判断B<0.5*A能不能成立 b:听(listen) 代码如下: using UnityEngine; using S
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摘要:利用NavMeshAgent控制敌人巡逻,即敌人在一组位置间循环巡逻。 首先我们要知道NavMeshAgent中有两个方法:1.锁定当前巡逻的某一目标位置,即navMeshAgent.destination 2.到达目标位置停止巡逻(休息一定时间继续巡逻),即navMeshAgent.Stop();
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摘要:一、运动轨迹 运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效。 Unity中可以直接使用TrailRender来实现该效果。 二、运动模糊 运动模糊就是保留前几帧影像,形成一定的重影模糊效果,从而突出速度感。配合慢镜头使用往往能很好地表现运动
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摘要:游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。 简单形象的做个比喻: 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场
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摘要:方法一:在unity的API中,unity给我们提供了一个现成的API : Application.CaptureScreenshot(imagename)。 但是这个API虽然简单,在PC、mac运用没有多大的影响,但是如果是在移动平台上使用的话就显得相当的吃力,因为它会消耗我们很大的CUP,所以
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