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unity之Dotween动画实现依次显示

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前言

前面时间赶项目,现在到了优化的时间,各种功能修改,动画特效增加,头都大了。又到了自己最不擅长,最讨厌的加动画时间。虽然各种动画看来让人赏心悦目但是可能真的是不擅长的原因,总是拒它于千里之外。虽然内心是抗拒的,但,在其位,谋其职,逃不脱也躲不掉。算了,不吐槽了,撸起袖子就是干。这次要实现的动画是:几行文本,逐渐显示。例如:第一行文本显示后间隔x秒显示第二行,第二行显示后,间隔x秒显示第三行...以此类推。

开始

首先将文字内容初始化并用顺序表self.joinMe存储起来。由于文本要显示出来,那么初始状态注定是要将其隐藏的。最终每行显示的内容为XXX:XXX

local title = {
    [1] = "微信公众号",[2] = "微信号",[3] = "QQ群[1]",[4] = "QQ群[2]",
    [5] = "接单赚钱群", [6] = "csdn" ,  
}
local name = {
    [1] = "爱上游戏开发",[2] = "codequeen",[3] = "704621321",[4] = "710234797",
    [5] = "234975680", [6] = "https://blog.csdn.net/shirln",
}
self.joinMe = {}
for i=1,6 do
    self.joinMe[i] = transform:Find("joinMe/"..i):GetComponent("Text") 
    self.joinMe[i].text = string.format("%s:%s",title[i],name[i])
    self.joinMe[i].gameObject:SetActive(false)
end

动画

接下来就是实现动画播放了

尝试一

最开始的想法是使用for循环来添加动画,如下:

local function playAnim(self)
    for i,v in ipairs(self.joinMe) do
        self.joinMe[i].gameObject.transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
        function()
            self.joinMe[i].gameObject:SetActive(true)
        end)
    end
end

最终的效果是,肉眼可见的同时出现,思考一下,这是为什么?是的,因为这里for循环里是执行动画,
它不会等动画执行完再进行i+1,而是只要执行了动画播放就回i+1循环。

尝试二

后来我就想,要控制i的递增,while可以实现该效果,如下:

local function playAnim(self)
    local index = 1
    while(index>7) do
        self.joinMe[index].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
        function()
            self.joinMe[index]:SetActive(true)
            index = index + 1
        end)
    end
end

最终的效果是,惨不忍睹的死循环。这里原因就更简单了,动画没播放完,i不会递增,
那么这时候就永远满足条件。那么就会造成死循环。

尝试三

最终,为了达到动画效果,只能采取这种笨得不能再笨得方法了:

local function playAnim(self)
    self.joinMe[1].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[1]:SetActive(true)
    end)
    self.joinMe[2].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[2]:SetActive(true)
    end)
    self.joinMe[3].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[3]:SetActive(true)
    end)
    self.joinMe[4].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[4]:SetActive(true)
    end)
    self.joinMe[5].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[5]:SetActive(true)
    end)
     self.joinMe[6].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[6]:SetActive(true)
    end)
    self.joinMe[7].transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[7]:SetActive(true)
    end)
end

尝试四

哎,方法三这个代码看得我脑壳痛,不行,还是得优化一下,哦!以前不是学过递归方法吗,也许可以呢,尝试一下:

local function JoinMeAnim(self,index)
    self.joinMe[index].gameObject.transform:DOScale(1, 1):SetDelay(0):OnComplete(
    function()
        self.joinMe[index].gameObject:SetActive(true)
        index = index + 1
        JoinMeAnim(self,index)
    end)

嘿,居然可以了,小姐姐牛逼!!!此时内心突然开始为自己鼓掌了。

效果

在这里插入图片描述

说明

DOScale(参数1,参数2):参数2是该动画播放的时长:即,此动画从开始播放到下动画开始播放的时长。
SetDelay(参数):参数代表该动画延迟多长时间播放
通过说明可知,可以通过某些参数值来控制动画时长。例如,上述代码动画播放过慢,我们可以通过调节上述参数达到下面效果。
在这里插入图片描述

总结

通过对以上四种方法的尝试加分析,得出的结论是:
不可以采用:方法1,方法2
可以采用:方法3,方法4
推荐采用:方法4

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posted @ 2021-03-04 19:19  爱上游戏开发  阅读(433)  评论(0编辑  收藏  举报
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