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2025年2月10日
lua包管理器luarocks使用
摘要: 下载lua 1) 这边用lua 5.1.5 exe文件 LuaBinaries - Browse /5.1.5/Tools Executables at SourceForge.net,下载lua-5.1.5_Win64_dll15_lib.zip, 后面会用vc来编译代码 文件名解释:dll15表
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posted @ 2025-02-10 00:02 yanghui01
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2025年1月25日
Catlike Coding Custom SRP笔记 - 平行光阴影1
摘要: 原文链接: Directional Shadows 效果图 当然,这里的阴影并不对,因为还不是最终的,后面几篇会分析为啥会这样以及解决办法 涉及的资源可以在原文链接中下载到 CustomRenderPipelineAsset.cs [CreateAssetMenu(menuName = "Rende
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posted @ 2025-01-25 23:53 yanghui01
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2025年1月21日
Catlike Coding Custom SRP笔记 - 平行光
摘要: 原文链接:Directional Lights 效果图 要点 光源(平行光)信息包括颜色和方向,会在c#层传入shader,c#层可在cullingResults.visibleLights上获取到所有光源信息。 光照的计算使用了brdf公式,直接套公式就行。 CustomRenderPipelin
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posted @ 2025-01-21 23:32 yanghui01
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2025年1月16日
Catlike Coding Custom SRP笔记 - SRP项目搭建
摘要: 什么是SRP? 可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline) 是 Unity 内置渲染管线的替代方案。 使用 SRP 可以通过 C# 脚本控制和定制渲染流程 URP和SRP的区别? URP是基于SRP实现的一套渲染管线(由Unity官方实现,并以模板项目的方式提供给开发者
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posted @ 2025-01-16 21:59 yanghui01
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2025年1月7日
URP - 阴影投射和接收
摘要: # URP_Shadow.shader Shader "My/URP_Shadow" { Properties { _BaseMap("Texture", 2D) = "white" {} //主贴图 _BaseColor("Tint Color", Color) = (1, 1, 1, 1) //
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posted @ 2025-01-07 23:13 yanghui01
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URP - 简单光照
摘要: 要点 这边只涉及光源的漫反射和高光。 漫反射(Diffuse)使用了Lambert方法来计算,高光(Specular)使用了Blin-Phone方法来计算,参考:Shader入门精要笔记 - CH6_最简单的逐像素Blinn-Phong光照 公式中的相关变量的获取: 1) 顶点法线方向 Vertex
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posted @ 2025-01-07 23:06 yanghui01
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2024年12月24日
RenderBufferLoadAction, RenderBufferStoreAction
摘要: 什么地方用到? CommandBuffer的SetRenderTarget(renderTargetId, loadAction, storeAction)函数 RenderBufferLoadAction 用个例子说明:有两个RenderTexture A和B,在A上绘制一个红色三角形 -> 在B
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posted @ 2024-12-24 22:41 yanghui01
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纹素texel
摘要: 什么是纹素? 就是纹理图上的像素叫纹素,主要是为了和普通的像素做区分,因为纹素的rgba通道存放的不一定是颜色值,可以用作其他用途。 _MainTex_TexelSize 表示(1/width, 1/height, width, height) 参考 Unity Shader 入门到改行4——最简纹
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posted @ 2024-12-24 22:35 yanghui01
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2024年12月19日
URP - 最简单的不受光(unlit)shader
摘要: Shader "My/URP_Unlit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" //这是用于URP的shade
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posted @ 2024-12-19 23:17 yanghui01
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几种合批
摘要: SRP Batcher a) 优化原理 通过ConstantBuffer将对象的基本信息存储在GPU上,减少CPU和GPU频繁的数据交互带来的性能损失。 b) 限制 需要使用可编程渲染管线,不支持内置渲染管线。 需要shader兼容。 c) 写法参考 Shader "Xxxx" { Properti
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posted @ 2024-12-19 23:11 yanghui01
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