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摘要: 跨平台类型 char, unsigned char, int8_t, uint8_t: 1字节 short, unsigned short, int16_t, uint16_t: 2字节 int32_t, uint32_t: 4字节 long long, unsigned long long: 8字 阅读全文
posted @ 2025-02-17 22:59 yanghui01 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: char数组 //char数组就是n个地址连续的char static void print_char_arr(char *p, size_t len) { for (size_t i = 0; i < len; ++i) { char c = *(p + i); printf("%c ", c); 阅读全文
posted @ 2025-02-17 22:47 yanghui01 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 占用大小按字节数最大的变量来,下面的联合体的大小为4字节 typedef union MyUnion { char c; //1byte int i; //4byte } _MyUnion; int main() { _MyUnion v; printf("%x, %x\n", v.c, v.i); 阅读全文
posted @ 2025-02-16 23:17 yanghui01 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1,char** char c = '0'; char* p1 = &c; //p1是一个指针变量, 存放的是char类型变量的地址 *p1 = '1'; const char* p2 = &c; //p1是一个指针变量, 存放的是char类型变量的地址, const修饰*, 表示指针内容(*p2) 阅读全文
posted @ 2025-02-16 00:11 yanghui01 阅读(27) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 下载lua 参考:lua包管理器luarocks使用 下载luasocket lunarmodules/luasocket: Network support for the Lua language, 下载源码并解压 编译源码 1) 修改Lua.props文件,主要是修改$(LUAV), $(LUA 阅读全文
posted @ 2025-02-13 23:05 yanghui01 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: const char* p const修饰char*, 指针的内容不可改, 也可以写成char const* p char c = '0'; char c2 = 'a'; const char* p1 = &c; //p1为指针变量, 变量值是char类型变量的地址, const修饰char*, 表 阅读全文
posted @ 2025-02-13 22:11 yanghui01 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
摘要: curl curl - Download 这边下载的是MinGW的预编译库 解压文件 lua5.1库 参考这边:lua包管理器luarocks使用 luacurl GitHub - alekmarinov/luacurl: Binds libCURL to Lua, 下载源码并解压 修改CMakeL 阅读全文
posted @ 2025-02-12 23:50 yanghui01 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 下载lua 1) 这边用lua 5.1.5 exe文件 LuaBinaries - Browse /5.1.5/Tools Executables at SourceForge.net,下载lua-5.1.5_Win64_dll15_lib.zip, 后面会用vc来编译代码 文件名解释:dll15表 阅读全文
posted @ 2025-02-10 00:02 yanghui01 阅读(716) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接: Directional Shadows 效果图 当然,这里的阴影并不对,因为还不是最终的,后面几篇会分析为啥会这样以及解决办法 涉及的资源可以在原文链接中下载到 CustomRenderPipelineAsset.cs [CreateAssetMenu(menuName = "Rende 阅读全文
posted @ 2025-01-25 23:53 yanghui01 阅读(47) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 原文链接:Directional Lights 效果图 要点 光源(平行光)信息包括颜色和方向,会在c#层传入shader,c#层可在cullingResults.visibleLights上获取到所有光源信息。 光照的计算使用了brdf公式,直接套公式就行。 CustomRenderPipelin 阅读全文
posted @ 2025-01-21 23:32 yanghui01 阅读(86) 评论(0) 推荐(0)
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