摘要: 我们在写脚本的过程中可能会用到很多Public变量,如INT型,Float型,这些变量在项目中可能有着一个默认的实际范围,如血量不能为负数,而且int float本来就是有一个范围的,如果对这些变量加以限制,这时的脚本就会更加健壮. 假设我们有一个下面的脚本: inspector中显示如下: 我们用 阅读全文
posted @ 2016-10-05 11:31 乔高建 阅读(1278) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 相对于添加组件后再进行调整和赋值,通过复制和粘贴已有游戏组件能够带来更高的效率. 阅读全文
posted @ 2016-10-05 01:21 乔高建 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 你知道Object.Destroy()函数吗?在脚本中用来摧毁一个游戏物体或组件,可是你知道他能在执行后延迟一段时间后才摧毁物体吗,其实很简单: 延迟摧毁能够在诸如生成 粒子(particle) 等需要在生成后存在一段时间后才摧毁的情况下使用. 阅读全文
posted @ 2016-10-05 01:16 乔高建 阅读(977) 评论(0) 推荐(1)
摘要: Unity脚本中有很多的事件函数,下面是各种函数的执行顺序: 1.reset(); 2.Awake(); 3.OnEnable; 4.OnLevelWasLoaded(); 5.Start(); 6.OnApplicationPause(); 7.FixedUpdate(); 8.Update(); 阅读全文
posted @ 2016-10-05 01:04 乔高建 阅读(3776) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 选中你要改变的相机,然后点击GameObject-->Align With View 选项(快捷键Ctrl+Shift+F)使相机视角和当前Sence视图中一样 通过这样可以控制在Game视图(也就是运行中)中的样子. 相反的,也可以通过选择游戏物体并点击GameObject-->Align Vie 阅读全文
posted @ 2016-10-05 00:32 乔高建 阅读(15630) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 你曾想要把某些公有变量在Inspetor面板中隐藏起来吗,这样很简单就能做到. 让我们来看以下代码: 可以看到这里Public 出的变量都显示出来了,要想让Public修饰的变量不在inspector中显示,需要给不显示的变量加上[HideInInspector]. 下面可以看到,加上[HideIn 阅读全文
posted @ 2016-10-04 23:36 乔高建 阅读(2920) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 通过 alt+点击 可以完全地展开或关闭unity中的各种层级关系,包括Hierarchy视图 或 Project视图中的. 上图中,第一次点击没有按住ALT键,可以发现子项目并没有被展开,而第二次是按着Alt键的,可以看到点击后是完全展开的. 阅读全文
posted @ 2016-10-04 23:24 乔高建 阅读(766) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 你知道 Inspector 的调试(debug)模式吗? 当debug模式打开后, Inspector将会把游戏物体所有的属性都显示出来,包括公有(public)和私有(private)变量. 例如,下图中显示的是一个游戏物体在普通(nomal)模式下的 Inspector: 现在我们打开debug 阅读全文
posted @ 2016-10-04 23:06 乔高建 阅读(1399) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 通过把不同的游戏物体放在不同的Layer里面能对不同类的游戏物体进行很方便的控制,如果某些游戏物体创建后你不想再改动,如地面 装饰 什么的, 你可以通过点击Layer下拉菜单把它们锁定了 也可以通过控制Layer下拉菜单中的眼睛图标来设置是否 显示 或 隐藏 layer里的物体 这里需要注意的是,U 阅读全文
posted @ 2016-10-04 19:02 乔高建 阅读(860) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity在场景创建过程中,可能会用到很多空物体,如生成器(Spawn)什么的,一般空物体默认是看不到的,其实,空物体可以通过设置为可见的,这样在用到空物体时就能更加方便的编辑和控制了. 1.可以是这个样子: 2.也可是是一个按钮的样子: 3.甚至可以设置为你想要的图片: 这时空物体显示的样子只在S 阅读全文
posted @ 2016-10-04 16:23 乔高建 阅读(670) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果你不是一个人工作,你可能需要和其他人共享一个工程文件,Unity工程文件中的一些关键元素默认是隐藏的,因此通过复制Assets文件夹的方法并不完善.Unity自带的UnityPackage格式的文件能保证工程文件完善的情况下自由的分享.Export UnityPackage分享文件的步骤如下: 阅读全文
posted @ 2016-10-04 13:59 乔高建 阅读(839) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先 阅读全文
posted @ 2016-09-29 19:25 乔高建 阅读(27586) 评论(0) 推荐(2)
摘要: 这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 这个是 四元数旋转函数 欧拉角旋转函数 和 四元数旋转函数 都能实现实时指向旋转 但是四元数的效果更好 细节也更细腻 阅读全文
posted @ 2016-09-28 18:08 乔高建 阅读(4310) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 首先给出两者的圣典: CollisionFlags Move(Vector3 motion); CollisionFlags Move(Vector3 motion); CollisionFlags Move(Vector3 motion); Description A more complex m 阅读全文
posted @ 2016-09-27 09:51 乔高建 阅读(3219) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天分享一些基础控制的脚本 1.位置(Position): 控制位置很简单,首先要知道要在xyz哪几个轴上移动,确定好后定义代表着那些轴的移动变量,速度(m_speed在函数外定义为全局变量)然后通过if语句实现特定键对偏移量的增减,最后通过transform.translate实现移动 这些脚本要 阅读全文
posted @ 2016-09-19 11:07 乔高建 阅读(23822) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 想当年刚学Unity的时候,这个问题困扰了我好几天,因此来分享一下当初解决问题的思路. 我们通过Unity构建场景的过程中,经常发现一个现象,就是物体在拖进场景中后,我们会发现物体是反的,通过改变物体的rotation属性后,得到了正确的方向,可物体的坐标系又变得和默认坐标系(右上角系统自带的坐标系 阅读全文
posted @ 2016-09-18 13:43 乔高建 阅读(3373) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一提起位运算,人们往往想到它的高效性,无论是嵌入式编程还是优化系统的核心代码,适当的运用位运算总是一种迷人的手段,或者当您求职的时候,在代码中写入适当的位运算也会让您的程序增加一丝亮点,最初当我读《编程之美》求“1的数目”时,我才开始觉得位运算是如此之美,后来读到 《Hacker's Delight 阅读全文
posted @ 2016-09-14 18:08 乔高建 阅读(2263) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 之所以写这个脚本,是因为我想起了我还是新手的时候,那时为了一个角色控制脚本百度了半天还是一无所获,因为看不懂啊,都写的太高级了 希望这个脚本能够帮助那些 像曾经的我一样迷失于代码中的新手们能够清晰的理解这个角色控制的含义 附上玩家的坐标轴 图中飞机就是玩家 便于理解x轴z轴对玩家移动方向的影响 同时 阅读全文
posted @ 2016-09-13 15:13 乔高建 阅读(10975) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 首先,给出圣典的解释: Material.mainTextureOffset 主纹理偏移量 var mainTextureOffset : Vector2 Description描述 The texture offset of the main texture. 主纹理中的纹理偏移量 The sam 阅读全文
posted @ 2016-09-13 13:57 乔高建 阅读(10402) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 以阶乘为例说明递归的工作原理: long ff(int n) { long f; if(n<0) printf("n<0,input error"); else if(n==0||n==1) f=1; //为什么f=1,就不再继续递归调用? else f=ff(n-1)*n;//这一步到底是怎么工作 阅读全文
posted @ 2016-09-12 21:54 乔高建 阅读(4370) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.语言中变量的实质 要理解C指针,我认为一定要理解C中“变量”的存储实质, 所以我就从“变量”这个东西开始讲起吧!先来理解理解内存空间吧!请看下图:内存地址→ 6 7 8 9 10 11 12 13 。。。 | | | | | | | |.。 如图所示,内存只不过是一个存放数据的空间,就好像我 的 阅读全文
posted @ 2016-09-11 13:07 乔高建 阅读(17100) 评论(1) 推荐(0)