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2021年1月19日
【Cesium 历史博客】地平线剔除算法
摘要: Horizon Culling | cesium.com 在开发 Cesium 程序时,需要快速确定场景中的对象什么时候不可见,从而判断它不需要渲染。 一种方法是使用视锥体平视剔除,但是还有另一种重要的剔除方法是地平线剔除。 上图中,绿色点是 viewer 内可见的。红色点是不可见的,因为它们在视锥
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posted @ 2021-01-19 17:56 岭南灯火
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2020年12月30日
修改Batch3DModelContent的片元着色器:让白模穿品如的衣服
摘要: 参考自 DC-SDK 中关于 shp白模生成 3dTiles 自定义着色器。 效果: 效果有关的着色器,必然要改动 片元着色器。 片元着色器 varying vec3 v_positionEC; // 相机坐标系的模型坐标 void main() { /** 渐变效果 */ vec4 positio
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posted @ 2020-12-30 16:42 岭南灯火
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Cesium 顶点着色器中求解模型坐标
摘要: 1. 由世界坐标转模型坐标 顶点着色器: attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal; attribute vec2 st; attribute float batchId; v
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posted @ 2020-12-30 16:11 岭南灯火
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2020年12月16日
溯源:Cesium.Appearance 中的顶点着色器
摘要: 对于一个 MaterialAppearance 对象来说,它的顶点着色器代码默认为: attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal; attribute vec2 st; attr
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posted @ 2020-12-16 01:41 岭南灯火
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2020年12月15日
【Cesium 颜狗初步】fabric 材质定义与自定义着色器实践
摘要: fabric 材质定义:着色器实践 1. 示例代码 贴到沙盒里就可以运行: var viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer"); viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true; viewer.cam
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posted @ 2020-12-15 16:46 岭南灯火
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2020年12月9日
mapbox-gl-js v2.0 新功能预览新特性
摘要: 速览新特性 v2 版本添加的主要是支持地形、自定义天空、相机API,以及性能方面的提升。 例子:添加3D地形:v1.x 中的各种图层可以和地形一起使用,新的 Mapbox 栅格数据API服务提供了地形服务。 例子:天空图层:在倾角(pitch)较大时,Mapbox v2 添加了一个天空图层,这个图层
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posted @ 2020-12-09 10:20 岭南灯火
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2020年12月8日
Cesium 相机视角与 Mapbox 视角转换
摘要: pre. 先看成果 就视角倾斜情况还是很贴合的,观察中心点可能略不一样(代码没设置成一样的观察点位,只是大致接近,但是两个角度是严格计算转换的) 1. 理论 角度名 解释 cesium mapbox heading/bearing 头左右看 正北↑为0,顺时针为正角,值域[0, 360] 正北↑为0
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posted @ 2020-12-08 19:12 岭南灯火
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2020年11月30日
Cesium 中的图形变换:局部平移、缩放、旋转思路及代码实现
摘要: 开门见山:tileset.modelMatrix 这个属性可以在数据本身的基础上再进行坐标变换,不熟悉转换矩阵各个部分的含义的可参考图形学有关资料。 此文不一定是最佳算法,但是提供一种思路。转载请注明出处 全网@秋意正寒 。 平移思路 获取当前瓦片数据集的包裹范围(boundingSphere)中心
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posted @ 2020-11-30 01:55 岭南灯火
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Cesium中的图形技术:Fabric —— 材质JSON规范
摘要: 1. 简介 Fabric 是 Cesium 中用于描述材质的一种 JSON 规定。 材质表现了多边形、折线、椭圆等形状的外观。 使用 Fabric 和 GLSL,可以完全自定义材质。 通过几何对象的 material 属性可以创建材质,这个属性是 Cesium.Material 对象。 可以这么用:
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posted @ 2020-11-30 01:43 岭南灯火
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【Cesium 历史博客】多视锥体优化:使用对数深度缓存
摘要: 导语 Cesium 的渲染引擎是基于高精度渲染设计的。不过,就算是以米作为单位的常规游戏引擎,也会遇到精度问题,例如 z值冲突 和 抖动。 z值冲突是指两个三角形接近时,有重叠的像素,但是深度缓存的精度不足以确定哪一个三角形更接近相机,当视图发生变化时,这些重叠像素会闪烁。 之所以会发生 z值冲突,
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posted @ 2020-11-30 01:35 岭南灯火
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