2020年1月6日
    
 
        
        
摘要:        
vs里先做了face frustrum sample三种test 剩下的 没被剔掉的 才做了varying的计算 然后genereate plygon list 写入system memory transaction elimination是mali的一个gpu优化技术 TE 为了省带宽做的 以ti    
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            posted @ 2020-01-06 14:56
minggoddess
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        2020年1月2日
    
 
        
        
摘要:        
一张lookuptable 做颜色转换用的 做一些亮度 对比度 饱和度的调整 是artists在ps里设置好的 用这些设置生成LUT 运行时根据这张LUT映射 出新的颜色值 所以它原本的功能里不包含 gamma encode    
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            posted @ 2020-01-02 14:59
minggoddess
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        2019年12月12日
    
 
        
        
摘要:        
unity buildin renderpipeline 和lightweight rp 对于开了msaa的rt 的load store action设置失效 buildin的时候set rendertarget的时候 加storeaction只是没用 srp里加会导致花屏 花屏的原因是 数据 un    
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            posted @ 2019-12-12 17:29
minggoddess
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摘要:        
framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/deve    
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            posted @ 2019-12-12 17:27
minggoddess
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摘要:        
做blit的 load store action时 用 setrendertarget做 之后blit 参数用 BuiltinRenderTextureType.CurrentActive https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.Comm    
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            posted @ 2019-12-12 17:24
minggoddess
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摘要:        
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/SL-PlatformDifferences.html    
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            posted @ 2019-12-12 17:24
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摘要:        
gl_LastFragColorARM https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fetch.txt https://www.khronos.org/registry/OpenGL/ex    
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            posted @ 2019-12-12 17:18
minggoddess
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摘要:        
https://www.jendrikillner.com/article_database/ https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/picking-the-most-efficient-lo    
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            posted @ 2019-12-12 17:18
minggoddess
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摘要:        
https://community.arm.com/cfs-file/__key/communityserver-blogs-components-weblogfiles/00-00-00-20-66/siggraph2015_2D00_mmg_2D00_andy_2D00_slides.pdf F    
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            posted @ 2019-12-12 17:17
minggoddess
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摘要:        
点GPU 双击柱状图 从上面list里点performance    
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            posted @ 2019-12-12 17:16
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