2019年12月5日
    
 
        
        
摘要:        
https://community.arm.com/developer/tools-software/graphics/b/blog/posts/memory-limits-with-vulkan-on-mali-gpus mali gpu有个memroy Mali GPUs have a memo    
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            posted @ 2019-12-05 18:55
minggoddess
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        2019年11月29日
    
 
        
        
摘要:        
对于非morden API这部分开销比较大的原因 1. state validation -验证state API 调用的合法性 CPU开销 -encode API state 到hardware state 组织那些obj之类的给GPU用 CPU开销 2.shader compilation -运    
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            posted @ 2019-11-29 11:05
minggoddess
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        2019年11月19日
    
 
        
        
摘要:        
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/iosnativecodesamples/src/stable/ 不在这个stable版本 在2017 dev这个版本    
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            posted @ 2019-11-19 17:24
minggoddess
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        2019年11月14日
    
 
        
        
摘要:        
http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR%20Compute%20Development%20Recommendations.pdf powerVR 用统一的运算器处理 ps vs cs 原理和usse统一调度 ps vs一样 调高效率 合理使用    
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            posted @ 2019-11-14 16:05
minggoddess
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        2019年11月12日
    
 
        
        
摘要:        
通常basepass深度测试用less equal 如果先做了zprepass 得到一张全屏depth 再画basepass的时候用equal这样 对于alphatest的物体 不需要再用alpha通道 做剔除 原本被alpha剔除的地方 直接会因为深度equal fail掉    
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            posted @ 2019-11-12 14:27
minggoddess
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        2019年11月1日
    
 
        
        
摘要:        
https://www.youtube.com/watch?v=rXSdDE7NWmA vulkan/Bifrost 1. DEVICE_LOCAL_BIT | HOST_VISIBLE_BIT | HOST_COHERENT_BIT 2. DEVICE_LOCAL_BIT | HOST_VISIB    
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            posted @ 2019-11-01 15:05
minggoddess
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        2019年10月18日
    
 
        
        
摘要:        
https://cdn2.unrealengine.com/Resources/files/UE4_OpenGL4_GDC2014-514746542.pdf ue的跨平台编译器 hlsl cross compiler https://github.com/aras-p/glsl-optimizer    
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            posted @ 2019-10-18 14:49
minggoddess
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摘要:        
https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.1-extensions/html/chap30.html#device-generated-commands 这东西有用 应该是icb    
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            posted @ 2019-10-18 14:46
minggoddess
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        2019年10月17日
    
 
        
        
摘要:        
增加shade 这里的并行 可以让更多 。。。并行只在write那里wait 语法 struct I {float a [[raster_order_group(0)]];};    
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            posted @ 2019-10-17 18:51
minggoddess
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        2019年10月12日
    
 
        
        
摘要:        
这东西折腾了我好久 原来一直都是打开的方式不对 package 文件夹里面的manifest文件 改相应的package为文件路径引用 "com.unity.render-pipelines.lightweight": "file:com.unity.render-pipelines.lightwe    
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            posted @ 2019-10-12 15:43
minggoddess
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