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2020年8月10日
Unity的Sprite和Image(转)
摘要: 转自:https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/78536488
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posted @ 2020-08-10 16:35 mc宇少
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2020年8月7日
RenderQueue,SortingLayer,SortingOrder
摘要: renderqueue > 2500的物体绝对会在renderqueue <= 2500的物体前面,即渲染时renderqueue大的会挡住renderqueue小的,不论它的sortingLayer和sortingOrder怎么设置都是不起作用的。知道了这点,其他的就很好理解了。 当两个的Rend
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posted @ 2020-08-07 18:01 mc宇少
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2020年8月6日
unity内存机制(转)
摘要: 转载自:https://blog.csdn.net/u012529088/article/details/54984479
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posted @ 2020-08-06 12:06 mc宇少
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2020年8月3日
UGUI的渲染顺序(转)
摘要: https://blog.csdn.net/VR851130674/article/details/80745639
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posted @ 2020-08-03 17:48 mc宇少
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2020年7月28日
使用RenderTexture和camera.targetTexture生成快照
摘要: Camera有一个targetTexture属性,在设置了targetTexture后,Camera会在渲染时将其屏幕上的图像渲染到targetTexture上,可以使用快照实现镜头切换等特效 具体实现: private Texture2D CaptureCamera(Camera camera,
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posted @ 2020-07-28 15:43 mc宇少
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2020年7月23日
边缘到内部亮度逐渐递减shader(使用顶点法线和顶点到摄像机向量点积)
摘要: Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent
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posted @ 2020-07-23 18:28 mc宇少
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RUDP
摘要: 当M3丢包(一定时间内未收到M3的确认包),重发M3,之前的包已经缓存下来,所以只重发M3。 每隔一定时间发送一个包,在发送当前包时未收到前面包的确认包,就把前面未确认的包附加在当前包的后面一起发过去。
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posted @ 2020-07-23 15:12 mc宇少
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2020年7月21日
模型溶解shader
摘要: Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _DissolveMap("DissolveMap", 2D) =
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posted @ 2020-07-21 15:39 mc宇少
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2020年7月17日
字符串匹配算法
摘要: BM:https://blog.csdn.net/qq_29423387/article/details/86531392; KMP:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1659735837100760934&wfr=spider&for=pc
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posted @ 2020-07-17 17:17 mc宇少
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2020年7月16日
水波shader
摘要: Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _StartX("StartX",Float) = 0.5 _StartY("StartY",Float) = 0.5 _WaveStr
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posted @ 2020-07-16 17:50 mc宇少
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