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2022年1月18日
批量获取资源--资源注册表
摘要: 官方文档 void URealisWidget::StartLoad() { FString TempString; FString UselessString; //(头文件中:UTexture2D* FirstTexture;)在蓝图中设定FirstTexture的值,目的是找它的地址,从而推断
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posted @ 2022-01-18 11:28 MichaelCen
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2021年2月7日
SVN回滚文件
摘要: 1. 读要回滚的版本 2. 复制该文件并保存到其它地方 3. 更新到最新版本 4. 把新建的复制品覆盖最新版本 5. 提交此文件 回滚完毕
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posted @ 2021-02-07 16:42 MichaelCen
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2021年1月29日
遍历枚举
摘要: .h: UENUM(BlueprintType) enum class ESequenceItem : uint8 { Invalid = 0, WaitingSubway UMETA(DisplayName = "体验者等待地铁"), FindPeople UMETA(DisplayName =
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posted @ 2021-01-29 14:43 MichaelCen
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2021年1月13日
新增了某个模组后VS编译不过,报错说找不到头文件
摘要: 在Build.cs添加对应模组。 如加UCableComponent时: .Build.cs ... PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "
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posted @ 2021-01-13 09:59 MichaelCen
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2021年1月12日
重写Overlap事件
摘要: .h: UFUNCTION() virtual void StartTouchEvent(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 Other
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posted @ 2021-01-12 11:33 MichaelCen
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2020年12月8日
UE4 C++中的委托
摘要: 1. 委托的声明 //这个要写在类外,头文件中,且委托名一定是以F开头,这里的委托名是FTheEvent DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTheEvent); //含有一个参数的委托写法,ESequenceItem是类型名,TargetMission是变量名
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posted @ 2020-12-08 15:30 MichaelCen
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2020年8月14日
UE4的抛物线
摘要: 本随笔介绍如何在UE4里用蓝图制作出抛物线。 其实官方的VR模板里就有一条抛物线,本文是把它关键的节点节选出来使用: 1. 计算抛物线所需要的点 关键节点:Predict Projectile Path By ObjectType 使用它可以计算出抛物线的点: StartPos:抛物线起始方向 La
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posted @ 2020-08-14 14:12 MichaelCen
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2020年3月7日
透明材质
摘要: 参考文章:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/understanding-and-application-of-transparent-materials-in-ue4
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posted @ 2020-03-07 10:32 MichaelCen
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2020年3月6日
在UE4 C++构造函数里的常规操作
摘要: 1. 创建组件 举个例子: .h: //根组件 class USceneComponent* RootScene; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = "SlAi") class UStaticMeshComponent* BaseMesh; .cpp
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posted @ 2020-03-06 17:17 MichaelCen
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2020年3月3日
UE4的反射关键词
摘要: 详见UE4源码:Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ObjectMacros.h 常用的有: 参数类: EditAnywhere 把参数暴露在蓝图的参数列表(ClassSetting)中 VisibleDefaultsOnly 把组件的详
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posted @ 2020-03-03 16:39 MichaelCen
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