摘要: 版本号 Godot 3.1.2 1. 文件夹名称使用小写。编译\导出时有的tscn文件的引用路径, 有可能会变成小写路径(怀疑是bug),导致启动失败。 2. ttc字体(文泉驿微米黑)导出时需要手动设置包含 3. GDScript, 继承自Object的对象(所有使用 的), 在autorun的s 阅读全文
posted @ 2020-01-25 13:55 lunoctis 阅读(954) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 项目中原来的富文本组件不太好用,做了一些修改,记述主要思路。缺陷很多。 仅适用于没用TextMeshPro,且不打算用的项目,否则请直接用TextMeshPro 原组件特点: 1. 使用占位符模式,创建新的GameObject,挂载Image组件实现图文混排 2. 主要通过正则匹配分析语法,扩展不便 阅读全文
posted @ 2020-01-22 11:30 lunoctis 阅读(2995) 评论(0) 推荐(0)
摘要: vscode插件数据格式基于json,sublime插件数据格式基于xml。sublime插件的官方文档说的不清楚,相关教程也很难找,遇到的一些坑记录一下 语法定义文件对比 同样使用TextMate定义(tmLanguage),sublime可读取的是xml格式,使用plist结构,极其坑爹 vsc 阅读全文
posted @ 2019-12-27 17:25 lunoctis 阅读(952) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 话说在前头,我分析MVC模式是为了确定自己要做的独立游戏的结构出来,并不适用于大型商业游戏的开发。 MVC模式的概述 关于MVC模式,Model用于存储数据,View层用于显示数据,Controller用于连接Model和View层,这种概念是比较公认的。但具体实现如何就有较大的争议了。 还有一种概 阅读全文
posted @ 2019-12-26 15:32 lunoctis 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 适用于非个人电脑、便携使用 阅读全文
posted @ 2019-12-20 09:39 lunoctis 阅读(1592) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考博客 "Unity 协程原理探究与实现" Godot 3.1.2版本尚不支持C 版本的协程,仿照Unity的形式进行一个协程的尝试 但因为Godot的轮询函数为逐帧的 和固定时间的 , 不像untiy可以在同一函数中同时取得逻辑时间和物理时间,一些时间误差还是可能有的。 基本协程执行 协程原理见 阅读全文
posted @ 2019-12-18 14:51 lunoctis 阅读(2099) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GameFramework的模块密封性相当好,如果使用unity的assemblydef,其设计可以把框架项目与自己的游戏逻辑分离开来。 除一些常用的基类、枚举等,核心模块设置为 权限,密封在框架项目中。 在游戏逻辑需求时,通过入口类 获取 其对外接口由interface定义,如 的实现: 接口 实 阅读全文
posted @ 2019-12-11 15:42 lunoctis 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 访问器模式 Version、Logger等基础模块,功能相对固定但拥有几套不同的行为(如开发版本和正式版本不同),采用访问器模式,便于调整功能或复用 类的公共属性都通过访问器进行访问,访问器可自定义 类相同 阅读全文
posted @ 2019-12-11 11:21 lunoctis 阅读(188) 评论(0) 推荐(0)
摘要: "GameFramework" 是一个结构很优秀的Unity游戏框架,但意图似乎在构建可跨引擎的框架?对要求不高的小型个人(不专业)开发来说有些设计过度了,但其中的设计精华很值得学习。 首先来说一下其中的 “引用池”,实质是一组自动管理(不需要单独手动创建销毁)的对象池(不包括GameObject等 阅读全文
posted @ 2019-12-10 19:27 lunoctis 阅读(576) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 偶然发现PolygonCollider2D的方法OverlapPoint()有时会失效(一直返回false),测试后发现在scale(这里指世界空间的scale,后同)很小的情况下(通常在UI Canvas设置RenderMode为ScreenSpace Camera时),OverlapPoint( 阅读全文
posted @ 2019-12-02 17:53 lunoctis 阅读(910) 评论(0) 推荐(0)