摘要: 大小核异构架构(big.LITTLE architecture) 大小核异构架构(big.LITTLE architecture) 介绍 为了避免多个等同的核心跑一个任务,只有一个Core在工作,其他Core开始空转,随着而来的就是功耗上升。大、小架构(big.LITTLEarchitecture)随之而生。 大、小架构(big.LITTLE architectu 阅读全文
posted @ 2025-11-05 22:02 昂流 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: openresty重定向外部的lua目录 背景: 目前暂定采用nginx.exe所在目录外的lua文件,因为不想把nginx.exe所在目录纳入版本控制管理,也不想添加git过滤目录。 解决方案: 方案1: 1.因为每个worker和master进程都需要设置lua的搜索路径,通过以下方式设置。 p 阅读全文
posted @ 2024-04-09 10:57 昂流 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity广州站gpu resident drawer笔记 unity广州站gpu resident drawer笔记 什么是gpu resident drawer 将MeshRenderer数据转为BRG batch(BatchRendererGroup)数据的机制。 它在unity6正式推出,并关联dots。 它优化的是CPU耗时,但也可能进而提高gpu 阅读全文
posted @ 2023-12-15 18:26 昂流 阅读(1779) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ngui的betterlist做了哪些性能改进? betterlist简介: betterlist是对System.Collections.Generic.List的改进。 betterlist版本对应该连接:https://github.com/NewbieGameCoder/BetterList 作者的目标:对list增删操作的加速,减少gc耗 阅读全文
posted @ 2022-12-30 11:54 昂流 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 具体步骤如下: 1.安装urp插件,windows->Package Manager->Unity Registry->Universal RP->install。 2.创建管线配置资源,Project窗口下点击“+”号或者右键Create 2020版本选择Rendering->Universal 阅读全文
posted @ 2022-12-03 05:27 昂流 阅读(375) 评论(0) 推荐(0)
摘要: git_merge产生冲突时丢失合并日志或可视化界面没Resolve按钮的解决方法 ##背景: 命令行执行merge将功能分支合并主干分支时,产生了冲突,解决了冲突重新add后,提交时发现提交日志为空,hook被拦截了下来。重试reset或者clean后问题依旧存在。 尝试TortoiseGit可视化界面merge时,变更列表含冲突,但是左下角并非Resolve按钮,而是stash 阅读全文
posted @ 2022-11-03 11:06 昂流 阅读(648) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 那些年,我们都不认识的Constant buffer 聊了个聊 由于Unity的兴起,让更多的人开始走向游戏开发,进而深入渲染的性能优化的人也越来越多,但并不是所有人都知道constant buffer,作者本人就是其中一个。不得否认,它的诞生已是十几年前的事了。。。 Constant Buffer概念及其特点: 用于cpu向gpu中的shader程序 阅读全文
posted @ 2022-10-14 20:03 昂流 阅读(1698) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 多层混合纹理—texture2darray创建说明 简要 官方文档:texture2darray的使用 https://docs.unity.cn/Manual/class-Texture2DArray.html 兼容性: Texture arrays need to be supported by the underlying graphics A 阅读全文
posted @ 2025-08-21 20:53 昂流 阅读(114) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 简单shader仿AmbientAndDiffuse Shader "Unlit/VertexColor2" { Properties{ } SubShader{ Pass { ColorMaterial AmbientAndDiffuse } } } 等价于 Shader "Unlit/Verte 阅读全文
posted @ 2025-08-20 22:32 昂流 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: voronoi图代码流程 1.通过lcg随机算法生成指定数量的随机坐标点; 2.用超级三角形的点填充点、线、面三层结构的数据。 2.1将这些坐标点相连构建顺时针三角形结构。 通过三角形AB叉乘BC边的结果正负来纠正三角形三个顶点为顺时针; 2.2找出所以三角形的共边。 找对边是为了方便后续判断对边的 阅读全文
posted @ 2025-08-20 17:11 昂流 阅读(26) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如何避免枚举通过Equals跟int类型做对比会装箱的问题。 为什么会产生装箱? 不管值类型还是枚举类型,它们的Equals的参数类型都是object。 微软的各种类型示例的比较的指导中提到: 对象比较值时用ReferenceEquals或者Equals; 值类型比较时直接利用=等号即可。 https://learn.microsoft.com/en-us/d 阅读全文
posted @ 2025-06-29 03:28 昂流 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 虚幻unreal4.27源码编译编辑器流程与问题汇总 首先需要注册unreal的开发者账号,关联自己的github。然后你的team下方会有unreal engine。 https://github.com/orgs/EpicGames/teams/developers 搜索到你想要的版本对应的分支,并进入切换 或者从这里下载稳定发布版。 (注意下载4 阅读全文
posted @ 2025-03-18 11:00 昂流 阅读(1223) 评论(1) 推荐(1)
摘要: 利用LoopListView实现Banner循环列表,且默认中间节点为默认节点: 1.给ScrollRect节点添加LoopListView组件,并勾选ItemSnapEnable为true。 2.通过LoopListView.InitListView初始化时,totalCount需要传-1. 3. 阅读全文
posted @ 2024-09-18 20:30 昂流 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: GPU相比CPU更适合连续的同质的运算。 原因: GPU有更多算术运算单元(ALU) 支持多线程处理分支 wrap独占寄存器 ... 单指令多数据(SIMD):每次取一条指令,应用到多个不同数据计算的计算上。 单指令多线程(SIMT):会把程序分支分布到不同线程上,线程组执行每执行指令会更新掩码告知 阅读全文
posted @ 2024-02-01 10:08 昂流 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)
//替换成自己路径的js文件 hhttp(s)://static.tctip.com/tctip-1.0.4.min.js