摘要: comfyui ps实时绘画学习笔记_第一篇_部署 一、本地部署window Compfyui(秋叶版本) 1.1. 下载和解压秋叶版本的comfyui。 因为ai相关的工具更新频率很高,每个季度都基本大改一遍,所以这里就不贴链接了。 1.2. 启动时可能出现的报错。 1.2.1. dotnet库或者版本过低 从秋叶大大那里下载好compfyui压缩 阅读全文
posted @ 2026-08-25 13:44 昂流 阅读(105) 评论(0) 推荐(0)
摘要: mysql应用层分表(Application-Level Sharding)知识笔记 从 B+ 树到应用层分表:MySQL 海量数据架构解析 为什么单表超过千万行会变慢?InnoDB 页面分裂/合并如何影响性能?分库分表到底怎么选?五种分片策略各自的优劣?分表后如何解决分布式 ID、跨片查询、扩容迁移? 引言:为什么数据库越来越慢? 很多开发者都遇到过这样的场景:项目初期一切正常,随 阅读全文
posted @ 2026-06-10 22:06 昂流 阅读(72) 评论(0) 推荐(0)
摘要: trae + spec +trae-automation-workflows+task-tool实现半agent并行峰群模式多自动化 任务解析 → 智能推荐 → 并行蜂群 → 验证验收 → 知识沉淀 trae-automation-workflows是什么? trae-automation-workflows 是一套基于 Trae IDE 构建的生产级自动化开发平台,代号 Unified Engine v8.1 (Parallel 阅读全文
posted @ 2026-05-29 19:23 昂流 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Trae Spec/Plan模式:让 AI 编程从"自由发挥"走向"按图施工" 当 AI 写代码的速度越来越快,我们真正缺的不再是速度,而是确定性。 一、从一个真实场景说起 你让 AI 给项目加个"用户导出"功能。 它 30 秒就写完了——但顺手重构了三个文件,加了一个你从没要求的设计模式,还把隔壁模块的接口给改了。 你让它修个空指针 bug。 它修好了——但顺手"优化"了旁边 阅读全文
posted @ 2026-05-29 04:06 昂流 阅读(715) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 大小核异构架构(big.LITTLE architecture) 大小核异构架构(big.LITTLE architecture) 介绍 为了避免多个等同的核心跑一个任务,只有一个Core在工作,其他Core开始空转,随着而来的就是功耗上升。大、小架构(big.LITTLEarchitecture)随之而生。 大、小架构(big.LITTLE architectu 阅读全文
posted @ 2025-11-05 22:02 昂流 阅读(559) 评论(0) 推荐(0)
摘要: openresty重定向外部的lua目录 背景: 目前暂定采用nginx.exe所在目录外的lua文件,因为不想把nginx.exe所在目录纳入版本控制管理,也不想添加git过滤目录。 解决方案: 方案1: 1.因为每个worker和master进程都需要设置lua的搜索路径,通过以下方式设置。 p 阅读全文
posted @ 2024-04-09 10:57 昂流 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity广州站gpu resident drawer笔记 unity广州站gpu resident drawer笔记 什么是gpu resident drawer 将MeshRenderer数据转为BRG batch(BatchRendererGroup)数据的机制。 它在unity6正式推出,并关联dots。 它优化的是CPU耗时,但也可能进而提高gpu 阅读全文
posted @ 2023-12-15 18:26 昂流 阅读(2012) 评论(0) 推荐(1)
摘要: ngui的betterlist做了哪些性能改进? betterlist简介: betterlist是对System.Collections.Generic.List的改进。 betterlist版本对应该连接:https://github.com/NewbieGameCoder/BetterList 作者的目标:对list增删操作的加速,减少gc耗 阅读全文
posted @ 2022-12-30 11:54 昂流 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 具体步骤如下: 1.安装urp插件,windows->Package Manager->Unity Registry->Universal RP->install。 2.创建管线配置资源,Project窗口下点击“+”号或者右键Create 2020版本选择Rendering->Universal 阅读全文
posted @ 2022-12-03 05:27 昂流 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)
摘要: git_merge产生冲突时丢失合并日志或可视化界面没Resolve按钮的解决方法 ##背景: 命令行执行merge将功能分支合并主干分支时,产生了冲突,解决了冲突重新add后,提交时发现提交日志为空,hook被拦截了下来。重试reset或者clean后问题依旧存在。 尝试TortoiseGit可视化界面merge时,变更列表含冲突,但是左下角并非Resolve按钮,而是stash 阅读全文
posted @ 2022-11-03 11:06 昂流 阅读(724) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 那些年,我们都不认识的Constant buffer 聊了个聊 由于Unity的兴起,让更多的人开始走向游戏开发,进而深入渲染的性能优化的人也越来越多,但并不是所有人都知道constant buffer,作者本人就是其中一个。不得否认,它的诞生已是十几年前的事了。。。 Constant Buffer概念及其特点: 用于cpu向gpu中的shader程序 阅读全文
posted @ 2022-10-14 20:03 昂流 阅读(1844) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI源码学习笔记_第七篇_EventSystem 本文把「EventSystem 基础概念」「一次点击的流水线方法级讲解」「底层机制深挖」三块,按"先概念、再主干、后机制"的顺序进行讲解。 0. 前置:EventSystem 概览——它是什么、管什么、怎么用、有哪些字段 0.1 EventSystem 是什么:一个"只管状态、不干活"的中枢 从类定 阅读全文
posted @ 2026-11-03 06:28 昂流 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 深度学习_第一篇_概述 终于,这周被“良心”老板放了“大假”。蓦然回首,乐子诸多: 1.最后几天里的工作量多得,感觉好像是下个月才离职似的(歪脖子.jpg),直到今天才有空稍微写点东西。 2.就在刚才,+1被一个刚来的多语言强欲策划给叼了,让我顿悟了(人微言轻.webp)。 3.明知全组人工期内的需求都做不完,pm说只是想 阅读全文
posted @ 2026-10-29 17:34 昂流 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI源码学习笔记_第六篇_Slider/Scrollbar/Dropdown/InputField 这四个控件分别是什么 Slider(滑块):简言之它就是进度条、档位条。它把 [minValue, maxValue] 里的业务值归一化到 0~1,再驱动 Handle(手柄)和 Fill(已填充条)两个可视元素;支持方向、反向、整型步进。本质是一个“带 UI 反馈的数值选择器”。 Scrollba 阅读全文
posted @ 2026-10-22 20:09 昂流 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 机器学习_第十篇_PCA降维 什么是降维? 说白了,就是把一份"样本 × 很多特征"的数据,过滤分类成"样本 × 较少特征",同时尽量不丢关键信息。原来用 50 个特征描述一个人,降维后可能只用 5 个合成指标就能表达得差不多。它不改变样本本身,只是换一种更紧凑的"说法"去描述同一批数据。 什么是 PCA 降维? PCA 是降维 阅读全文
posted @ 2026-10-20 18:36 昂流 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI源码学习笔记_第六篇_Selectable篇 Button、Toggle、Slider 等控件都建立在 Selectable 上,但并非所有输入都先经过 Selectable。它统一处理导航、选中和指针状态;Click、Submit 这类控件业务事件由派生组件自己实现。按 com.unity.ugui@1.0.0 把这两层分开,很多"状态对了但 阅读全文
posted @ 2026-10-16 20:49 昂流 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 机器学习_第九篇_K-means聚类 一、K-means聚类是什么 K-means 是一种划分式(partitional)无监督聚类算法。 给你 n 个样本 {x₁, x₂, …, xₙ},你告诉它"我想把数据分成 K 堆",它就会自己找出 K 个"簇中心"(centroid),并把每个样本归入离它最近的那个中心所属的簇。 先讲清楚几个 阅读全文
posted @ 2026-10-12 17:40 昂流 阅读(24) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI源码学习笔记_第五篇_Text篇 Text 组件:为什么首屏文字会卡一下,字体又是怎么变成网格的 Legacy Text 的公开 C# 路径不长:准备 TextGenerationSettings,交给 UnityEngine.TextGenerator,再把返回顶点提交给 VertexHelper。真正的字形光栅化、动态字体图集管 阅读全文
posted @ 2026-10-08 19:54 昂流 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 机器学习_第八篇_集成学习 集成学习(Ensemble Learning)的思路很直接:与其死磕单个模型的天花板,不如训练一群各有所长的基学习器,再用投票、平均或加权把它们的输出捏合到一起,用集体决策压过单个模型的失误。 所谓学习器(learner),就是能从训练数据里学出“输入 → 输出”映射的单个模型——线性回归、决策树、 阅读全文
posted @ 2026-09-29 17:12 昂流 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UGUI源码学习笔记_第四篇_Image和RawImage篇 Image 与 RawImage:顶点是怎么算出来的 同一张 Sprite 放进 Image,换一个 Type,网格数量、UV 和拉伸方式都会变。做九宫格、平铺背景、技能冷却时,真正需要盯住的是 Image.OnPopulateMesh 最终走了哪条生成路径。下面只按 com.unity.ugui@ 阅读全文
posted @ 2026-09-23 18:53 昂流 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 机器学习_第七篇_随机森林 决策树那篇结尾提到:单棵树容易过拟合(更更计较)、对数据扰动敏感。随机森林(Random Forest, RF)就是 Breiman 给这两根软肋开的一剂药方——不换模型,靠"抱团"把方差按下去。 一、它到底是什么 随机森林是多棵决策树的集成,每棵树在"不同的训练子集 + 不同的特征子集"上学,预测 阅读全文
posted @ 2026-09-21 22:04 昂流 阅读(39) 评论(0) 推荐(0)
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