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随笔分类 -  计算机理论

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Android JNI调用
摘要:JNI(Java Native Interface,Java本地接口),是用于实现Java与Native代码相互调用的编程框架。 Native调用Java void ObjFunc_int_voidret(JNIEnv *env, jobject obj, const char *funcname, 阅读全文

posted @ 2021-08-05 00:13 可可西 阅读(972) 评论(0) 推荐(0)

手机屏幕参数
摘要:常用尺寸单位: px:即像素(pixel)。是屏幕的绝对像素,屏幕有多少个像素就是多少像素。不同的手机设备上,像素的物理大小不一样。 inch:英寸,1 英寸约等于2.54厘米,用对角线(diagonal)的长度来描述手机屏幕的大小。 ppi:(pixels per inch,每英寸像素),每英寸上 阅读全文

posted @ 2021-07-20 19:59 可可西 阅读(5488) 评论(0) 推荐(0)

UE4类型与资源概述
摘要:类型:UObject及其派生类型 资源:序列化到磁盘的UObject及其派生类型的对象 Native Class在游戏启动时,会自动加载,并一直常驻内存 Blueprint Class既是类型,也是资源。可动态加载与卸载 资源有很多种:Level(关卡)、UI(UMG)、Particle Syste 阅读全文

posted @ 2021-04-29 22:33 可可西 阅读(1715) 评论(0) 推荐(1)

C标准库堆内存函数
摘要:C标准库堆内存函数有4个:malloc、free、calloc、realloc,其函数声明放在了#include <stdlib.h>中,主要用来申请和释放堆内存。 堆内存的申请和释放(wiki,chs),需要发起系统调用,会带来昂贵的上下文切换(用户态切换到内核态),十分耗时。另外,这些过程可能是 阅读全文

posted @ 2021-04-02 22:53 可可西 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)

atomic原子编程中的Memory Order
摘要:在多核编程中,我们使用内核对象【如:事件对象(Event)、互斥量对象(Mutex,或互斥体对象)、信号量对象(Semaphore)等】来避免多个线程修改同一个数据时产生的竞争条件。 但是,基于内核对象的同步,会带来昂贵的上下文切换(用户态切换到内核态,占用1000个以上的cpu周期)。就需要使用另 阅读全文

posted @ 2021-03-02 21:08 可可西 阅读(6597) 评论(1) 推荐(1)

Android中Java线程和Native线程
摘要:一个空的Android App(其中仅包含一个HelloWorld字样的Activity) Java线程: Natvie线程: 在Java中创建一个线程: new Thread(new Runnable() { public void run() { while (true);// 死循环 } }) 阅读全文

posted @ 2021-01-19 15:46 可可西 阅读(1227) 评论(0) 推荐(0)

浅析UE4垃圾回收
摘要:垃圾回收(Garbage Collection)算法分类: 分类一 引用计数式 通过额外的计数来实时计算对单个对象的引用次数,当引用次数为0时回收对象。 如:微软COM对象、句柄的加减引用值以及C++中的智能指针都是通过引用计数来实现GC的 追踪式(UE4) 达到GC条件时(内存不够用、到达GC间隔 阅读全文

posted @ 2020-11-22 00:34 可可西 阅读(16011) 评论(4) 推荐(7)

ELF文件基础
摘要:ELF (Executable Linkable Format,wiki chs)是Linux参考COFF(Common Object File Format)规范而定义的可执行文件格式。 可执行文件、共享目标文件(*.so)、目标中间文件(又称可重定位文件,*.o)、核心转储文件(Core Dum 阅读全文

posted @ 2020-10-25 02:08 可可西 阅读(4436) 评论(0) 推荐(1)

并发编程的原子性和顺序性
摘要:资源互斥(Resources Mutex):当一个线程正在访问某共享资源(如:共享变量、共享数据结构)时,就不允许其他线程对其访问。 线程同步(Thread Synchronization):多个相关线程在执行次序上的协调。具体分为用户模式下的线程同步和基于内核对象的线程同步。 用户模式下的线程同步 阅读全文

posted @ 2020-10-11 01:37 可可西 阅读(826) 评论(0) 推荐(0)

LLVM简介
摘要:LLVM(wiki chs)是开源跨平台的编译器基础设施,包含一系列模块化的编译器组件和工具链,用来开发编译器前端和后端。源代码见:github 也可从官网下载代码(Apple LLVM) 注:LLVM本身并不是编译器 LLVM架构提供了完整编译系统的中间层,与绝大多数编译器一样,LLVM架构也使用 阅读全文

posted @ 2020-09-22 22:22 可可西 阅读(4105) 评论(2) 推荐(2)

APK及相关的Android路径
摘要:APK(Android package,wiki chs):android安装包,由aapt(Android Assert Packaging Tool,已集成到build-tools工具集中)把AndroidManifest.xml、资源文件、lib动态链接库、dex(Dalvik二进制字节码)等 阅读全文

posted @ 2020-09-08 11:01 可可西 阅读(21442) 评论(0) 推荐(3)

OpenGL简介
摘要:OpenGL(wiki chs),Open Graphics Library,开放图形库,是跨语言、跨平台的3D图形编程接口。 OpenGL使用客户端 - 服务器架构设计,应用程序为客户端,图形硬件设备为服务器。客户端负责提交OpenGL命令,服务器执行这些命令并渲染出图像。 OpenGL是一个状态 阅读全文

posted @ 2020-08-23 19:59 可可西 阅读(3479) 评论(0) 推荐(0)

UE4类型与资源路径重定向
摘要:UE4重定向机制十分强大,可在不同范围对类型和资源路径进行重定向。 在4.24.3版本中,有两套实现方案:ActiveXXXRedirects和XXXRedirects ActiveXXXRedirects是老的实现方案,功能较弱,未来会被淘汰 XXXRedirects又叫CoreRedirects 阅读全文

posted @ 2020-08-13 21:58 可可西 阅读(7429) 评论(0) 推荐(0)

iOS唯一设备ID
摘要:设备ID,简单来说就是一串符号(或者数字),用来唯一标识一台硬件设备。 对于APP自身产品而言,使用设备唯一ID可以追踪到用户从下载、激活、注册、使用、流失、回归的全流程数据,对产品运营工作非常有帮助。 对于精准广告和个性化推荐而言,可以使用设备ID进行数据收集、然后进行千人千面的精准营销。 IME 阅读全文

posted @ 2020-08-02 01:59 可可西 阅读(15453) 评论(0) 推荐(0)

深入理解Lua虚拟机
摘要:为了达到较高的执行效率,lua代码并不是直接被Lua解释器解释执行,而是会先编译为字节码,然后再交给lua虚拟机去执行 lua代码称为chunk,编译成的字节码则称为二进制chunk(Binary chunk) lua.exe、wlua.exe解释器可直接执行lua代码(解释器内部会先将其编译成字节 阅读全文

posted @ 2020-05-08 00:14 可可西 阅读(11341) 评论(3) 推荐(3)

Android唯一设备ID
摘要:设备ID,简单来说就是一串符号(或者数字),映射现实中硬件设备。如果这些符号和设备是一一对应的,可称之为“唯一设备ID(Unique Device Identifier)” 不幸的是,对于Android平台而言,没有稳定的API可以让开发者获取到这样的设备ID。 开发者通常会遇到这样的困境:随着项目 阅读全文

posted @ 2020-03-29 22:49 可可西 阅读(34245) 评论(0) 推荐(0)

obj与fbx三维模型文件对比
摘要:obj格式(wiki chs)是由Wavefront公司出品的三维模型文本交换格式(详见:FileFormat-obj)。可使用visual studio可视化该模型格式 fbx格式(wiki)是Autodesk公司出品的支持动画的三维模型交换格式(详见:FileFormat-fbx)。由于该格式包 阅读全文

posted @ 2020-03-09 23:38 可可西 阅读(10631) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL与Direct3D
摘要:OpenGL(wiki chs)/ OpenGL ES(wiki chs)是跨平台的,OpenGL广泛用于PC平台(windows、Linux、Unix、Mac OS X),OpenGLES则用于移动端平台(Android、iOS),以C的方式提供API WebGL(wiki chs)是跨平台3D图 阅读全文

posted @ 2020-03-04 23:40 可可西 阅读(4055) 评论(0) 推荐(0)

Unity场景、模型等资源转UE4
摘要:共同点 在世界空间和模型空间内,UE4、Unity均为左手系 不同点 轴向 模型空间内,UE4、Unity轴向的对应关系如下: 轴向 UE4 Unity 向前 +x +z 向右 +y +x 向上 +z +y 旋转 欧拉角(Euler Angles)使用三个角度值来描述物体在三维空间的任意朝向 它的基 阅读全文

posted @ 2020-01-18 22:46 可可西 阅读(7303) 评论(0) 推荐(0)

sRGB标准与伽马校正
摘要:sRGB标准 人眼对亮度的感知不是线性的,其对较暗区域的变化更加敏感 参见:Computer Color is Broken 基于人眼该特点,sRGB标准要求图像(各通道为8bits,最多存储256个亮度值)使用编码伽马,把更多地空间用来存储更多暗部区域,来最大化地利用表示亮度的数据位或带宽 伽马校 阅读全文

posted @ 2019-12-26 00:50 可可西 阅读(6590) 评论(1) 推荐(1)

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