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随笔分类 -  计算机理论

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光度学基础
摘要:传统的辐射度学的概念(如“功率”,单位为“瓦”)可以客观描述“能量”,但当其用来描述“光照”时却是不合适的,原因在于:人眼对不同波长的光的感受不同 比如,人眼仅对波长约380~780nm的光有感觉,而对其他波长的光是几乎没有感觉的;同样辐射功率的绿光LED和蓝光LED,给人眼带来的视觉亮暗程度也完全 阅读全文

posted @ 2025-09-20 16:32 可可西 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)

使用LEB128格式对整数进行编码
摘要:大小端 比如说4个字节长度的一个十六进制的无符号整数:0x12 34 56 78,使用大端和小端两种表示方法的内存布局如下: LEB128编码说明 LEB128(Little-Endian Base 128)使用小端表示法,因为计算机处理小端表示法比较方便。 其每个字节只有7位为有效位,如果第一个字 阅读全文

posted @ 2025-01-06 23:31 可可西 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)

windows纤程(Fiber)机制
摘要:Windows 10(17763)系统上执行tjInitCompress函数时,加载dll失败,从而导致崩溃 KERNELBASE.dll pc 0x69 RaiseException (:0)[amd64:Windows NT:7BF8014B3D39BE6ADDC83DA4991008EB1] 阅读全文

posted @ 2024-10-22 00:28 可可西 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)

谈谈程序设计的一些原则
摘要:程序的世界丰富多彩,如同宇宙中天体系统。按照粒度大小、层次结构、复杂度分为:平台(Platform) 、 系统(System) 、软件(Software)、工具(Tool)、模块(Module) 、类(Class) 、函数(Function)和语句(Statement) 然而,不管多么复杂的程序,都 阅读全文

posted @ 2024-10-19 16:06 可可西 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)

傅立叶变换(Fourier Transform)
摘要:欧拉公式 维基百科(wiki,chs) 注1:这里的j为虚部,即j2 = -1 注2:欧拉公式的证明详见https://math.fandom.com/zh/wiki/Euler_%E5%85%AC%E5%BC%8F?variant=zh 欧拉公式描述的是一个随着时间变化,在复平面上做圆周运动的 推 阅读全文

posted @ 2024-09-08 00:02 可可西 阅读(594) 评论(0) 推荐(1)

Android显示流程
摘要:Android的显示过程具体包含这三部分:内容端(绘制)、SurfaceFlinger/Hwcomposer(合成)、 DisplayProcessor及显示接口如LCD(显示) UE游戏的绘制过程: 绘制 Application/Activity/View Application包括4大组件:Ac 阅读全文

posted @ 2023-12-30 18:25 可可西 阅读(1479) 评论(0) 推荐(0)

游戏中的数学:矩阵
摘要:一个mxn矩阵是一个m行n列的矩形数组。矩阵中每一项叫做矩阵的元素(Element),行数和列数指定了矩阵的维数。下面是一个2×3矩阵的例子: $\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \end{bmatrix}$ 矩阵可以通过(i, j)进行索引,i是行,j是 阅读全文

posted @ 2023-09-30 23:10 可可西 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)

Vulkan pipeline
摘要:Vulkan参考手册1.0:https://www.khronos.org/files/vulkan10-reference-guide.pdf Vulkan参考手册1.1:https://www.khronos.org/files/vulkan11-reference-guide.pdf 架构图 阅读全文

posted @ 2023-04-17 16:42 可可西 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL 4.4 pipeline
摘要:svg版本见:https://raw.githubusercontent.com/g-truc/website/d17f404f103caf537564fd1dc5a3b9b71f1d6070/doc/OpenGL%204.4%20Pipeline%20Map.svg 更多请参考:https://g 阅读全文

posted @ 2023-03-04 11:59 可可西 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)

Direct3D Compute Shader基础
摘要:从DirectX 11.0版本(即SM5.0,需win7及以上)开始,引入Compute Shader(计算着色器)来进行GPU编程。 Compute Shader不属于图形渲染管线的一个步骤,使得开发者可以脱离图形渲染管线的束缚,利用GPU强大的并行计算能力来提升性能。 通过它对GPU资源进行读写 阅读全文

posted @ 2023-02-25 00:42 可可西 阅读(2694) 评论(0) 推荐(1)

UE4/UE5移动端延迟渲染
摘要:移动端延迟渲染的支持情况 ① UE4.26不支持OpenGL ES,Vulkan和Metal使用4个input attachments 注:color attachment是在GPU上的渲染目标,即rendert arget(RT),新型图形的API像vulkan,metal中叫color atta 阅读全文

posted @ 2023-02-14 13:28 可可西 阅读(4081) 评论(0) 推荐(1)

UE4输入延迟
摘要:Render线程 ① InitViews,也就是剔除,排序,合批,筛选出现在视口看得见的DrawCommand ② RHICommands Generation,也就是后面一大坨Pass的部分(PrePass,BasePass,PrelightComposition,LightPass,Transp 阅读全文

posted @ 2022-09-17 15:12 可可西 阅读(1363) 评论(0) 推荐(0)

游戏中的数学:向量
摘要:向量(Vector),又称矢量,可以用来表达同时具有大小和方向的物理量。 向量没有位置,只有方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做模或长度)。这听起来不可思议,但其实日常生活中很多量有大小(Size)和方向(Direction),却没有位置(Position)。例如: 位移:“ 阅读全文

posted @ 2022-07-17 12:16 可可西 阅读(1300) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL缓冲对象:VBO、IBO和VAO
摘要:VBO VBO即Vertex Buffer Object(顶点缓冲对象),顶点数据块,在显存中,可被GPU直接访问。 创建并填充VBO 创建VBO,并将顶点数组中数据来填充到VBO(内存 --》显存)。 float vertices[] = { // postion // color 0.5f, - 阅读全文

posted @ 2022-06-20 23:24 可可西 阅读(2851) 评论(0) 推荐(0)

逐顶点光照与逐像素光照
摘要:在三维图形渲染管线中,可以在两个地方进行光照计算:①在vs中进行光照计算(逐顶点光照) ②在ps中进行光照计算(逐像素光照) 下面以Phong着色法为例,给出它分别在逐顶点光照和逐像素光照中的实现过程。 逐顶点光照(per-vertex lighting) 在vs中为每个顶点计算光照,然后在光栅化时 阅读全文

posted @ 2022-01-22 15:05 可可西 阅读(1222) 评论(0) 推荐(1)

标准光照模型
摘要:在1975年,著名越南籍学者裴祥风(Bui Tuong Phone)提出了标准光照模型。 它把进入到摄像机内的光线分为4个部分:环境光(ambient)、漫反射(diffuse)、高光反射(或称镜面反射,specular)和自发光(emissive)。 每个部分使用一种方法来计算它的贡献度,然后线性 阅读全文

posted @ 2022-01-20 00:18 可可西 阅读(1059) 评论(1) 推荐(1)

谈谈法线贴图
摘要:法线贴图(NormalMap)可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 左右两边分别对应的是无法线贴图和有法线贴图的效果。很明显右边(有法线贴图)的黑叔叔脸部细节更丰富、刀疤更清晰,脖子上的 阅读全文

posted @ 2022-01-14 21:10 可可西 阅读(4079) 评论(0) 推荐(4)

Mach-O文件基础
摘要:Mach-O(Mach Object File Format,wiki,chs)是macOS、iOS、iPadOS上的可执行文件格式,类似于 Linux(UNIX )的ELF以及 Windows 上的PE。 具体格式包括:*.a(静态库) 、*.dylib(动态库)、可执行文件、*.o(中间文件)、 阅读全文

posted @ 2021-11-15 23:28 可可西 阅读(2085) 评论(0) 推荐(0)

iOS、iPadOS系统简介
摘要:iOS(wiki,chs)是苹果公司为其移动设备所开发的专有移动操作系统。2007年,iOS随iPhone(wiki,chs)亮相首次推出,并扩展至支持其他苹果公司的设备。如iPod touch(wiki,chs)(2007年9月)及iPad(wiki,chs)(2010年1月)。 注:iPod分为 阅读全文

posted @ 2021-11-07 22:21 可可西 阅读(2496) 评论(0) 推荐(0)

像素格式与纹理压缩
摘要:在cpu上创建纹理(Texture2D)、RenderTarget(Surface、Frame Buffer)时,需要为其指定像素格式,因为gpu在shader中需要根据该信息来理解每个像素里面包含的信息。 未压缩的像素格式 下表是一些常见的未压缩的像素格式,常用于RenderTarget和未压缩的 阅读全文

posted @ 2021-09-16 00:53 可可西 阅读(6880) 评论(0) 推荐(0)

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